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 [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes

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MessageSujet: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeMar 24 Oct - 14:14

Je fais un nouveau topic sur le sujet car l'idée ici c'est vraiment de discuter des aptitudes Legiones Astartes pour essayer d'en simplifier certaines et équilibrer l'ensemble.

Je vous met donc l'existant avec en barré ce que je retire ou modifie. C'est de la coupe sévère !!  Mais c'est pour avis !


I LEGION : LES DARK ANGELS
Maîtrise de la Lame :
Les figurines DARK ANGELS équipées de lame de combat, épée tronçonneuse, épée tronçonneuse lourde, épée énergétique, espadon Terranic, lame de guerre Calibanite et Paragon Blade modélisée par une épée ajoutent 1 à leurs jets pour toucher durant la phase de Combat.
Alliance Meurtrière : Si à la fin de la partie votre adverse possède plus d’unité encore en jeu que vous il gagne D3 Points de Victoire supplémentaire.

III LEGION : LES EMPEROR’S CHILDREN
Modèles Guerrier :
Les unités EMPEROR’S CHILDREN ajoutent 1 à leurs jets d’Avancer et de Charge. De plus, ajoutez 1 aux jets pour toucher des PERSONNAGES EMPEROR’S CHILDREN durant la phase de Combat lorsqu’ils ciblent un PERSONNAGE ennemie.
Fierté Martiale : Les PERSONNAGES EMPEROR’S CHILDREN doivent toujours effectuer une Intervention Héroïque lorsque c’est possible. Cependant si un PERSONNAGE EMPEROR’S CHILDREN est tué durant la phase de Combat, toute les unités EMPEROR’S CHILDREN à 6” doivent ajouter 1à leur prochain test de Moral.


IV LEGION : LES IRON WARRIORS
Boue et Ruine :
Lors de la phase de Moral les unités IRON WARRIORS n’ajoutent pas les pertes subies pendant la phase de Tir. De plus, elles peuvent relancer les jets de blessure ratés de leurs GRENADES lorsqu’elles ciblent un BATIMENT.
La Fin Amer: Dans les parties ayant une longueur de jeu aléatoire, votre adverse peut choisir de jouer les six tours complets plutôt que de déterminer aléatoirement la fin de la partie.

V LEGION : LES WHITE SCARS
Action Rapide :
Lorsqu’une unité WHITE SCARS se déplace de tout son Mouvement, elle pourra relancer ses jets de 1 pour Blesser et votre adversaire doit soustraire 1 à ses jets pour la toucher jusqu’à votre prochain tour.
L’œil de la Tempête : Une armée dont le Seigneur de Guerre est un WHITE SCARS peut ajouter 1 à son jet de dé pour déterminer le camp jouant en premier ou pour Voler l’Initiative.
Rire au Visage de la Mort : Une armée de WHITE SCARS doit prendre un choix d’Attaque Rapide avant de prendre tout choix de Soutien. Ce Trait  de Légion ne s’applique pas pour les missions en Zone Mortalis.
Né en Selle : Toute unité WHITE SCARS ajoute 2” à son jet lors d’une Avancer.

VI LEGION : LES SPACE WOLVES
Sauvagerie Bestiale :
Lorsqu’une unité SPACE WOLVES charge ou est chargée, elle peut ajouter 1 à ses jets pour toucher durant la phase de Combat à venir.
Allure du Chasseur : Les SPACE WOLVES INFANTERIE (hors TERMINATORS et REACTEURS DORSAUX) ajoutent 1 a leurs jets d’Avancer.
Sens Surnaturel : Les unités SPACE WOLVES ignorent les règles de Combat Nocturne et aucune unité ennemie ne peut être déployée à moins de 18” d’elles avant le début de la partie ou en arrivant des réserves depuis un bord de table.

VII LEGION : LES IMPERIAL FISTS
Tirs Disciplinés :
Les unités IMPERIAL FISTS équipée de pistolet bolter, bolter, bolter jumelé, bolter lourd ou quadri-bolters lourd ajoutent 1 à leurs jets pour toucher pendant la phase de Tir. De plus, les ESCOUADES DE SOUTIENS LOURDS peuvent relancer leurs jets de blessure lorsqu’elles ciblent un VEHICULE.
Sang et Honneur : Lorsque des unités IMPERIAL FISTS ciblent des PERSONNAGES durant la phase de Combat vous pouvez relancer les jets de 1 pour toucher.
Défense Inébranlable : Lorsqu’une unité IMPERIAL FISTS bénéficie d’un bonus de sauvegarde pour être à couvert dans un BATIMENT ou derrière une barricade, vous pouvez ignorer les pertes qu’elle subira durant la phase de Tir pour son prochain test de Moral.
La Fin Amer: Dans les parties ayant une longueur de jeu aléatoire, votre adverse peut choisir de jouer les six tours complets plutôt que de déterminer aléatoirement la fin de la partie.

VIII LEGION : LES NIGHT LORDS
Un Talent pour le Meurtre :
Si durant la phase de Combat la somme des Points de Vie des figurines NIGHT LORDS pouvant être choisie pour combattre est supérieur à celles des figurines engagées, vous pouvez ajouter 1 à leurs jets pour toucher et de blessure.
Sang de Nostramien : Lorsqu’une figurine NIGHT LORDS Bat en Retraite vous pouvez rajouter 1” à son Mouvement et elle pourra tirer normalement plus tard à ce tour.
Vision Nocturne : Toutes les figurines de l’armée (pas seulement les NIGHT LORDS) ignorent les règles de combat nocturne.
Depuis les Ombres: Durant sa phase de Tir du premier tour de jeu votre adversaire devra soustraire 1 à ses jets pour toucher ciblant des unités NIGHT LORDS.
Graines de la Dissidence : Si le Seigneur de Guerre de l’armée est tué, chaque unité de NIGHT LORDS de l’armée devra rajouter 2 à son prochain test de Moral.

IX LEGION : LES BLOOD ANGELS
Furie Encarmine:
Durant la phase de Combat, les figurines BLOOD ANGELS ajoutent 1 à leurs jets de blessure.
Host des Anges: A l’exception des TRANSPORTS, l’armée ne peut pas comprendre plus d’unités VEHICULE que de non VEHICULE.


X LEGION : LES IRON HANDS
Armure Inviolable :
Les attaques ennemie ciblant une unité IRON HANDS durant la phase de Tir doivent soustraire 1 à leur Force.
Tenir et Combattre: Toute unité IRON HANDS voulant effectuer une Avancer devra réussir un test de Commandement.
Tactiques Rigides: L’armée ne doit pas comprendre un total d’unités MOTARD et REACTEURS DORSAUX supérieur à celui des unités INFANTERIE (hors REACTEURS DORSAUX).

XII LEGION : LES WORLD EATERS
Violence Incarnée :
Durant la phase de Combat, les figurines WORLD EATERS peuvent relancer leurs jets de blessure de 1 à chaque tour où elles chargent, et les PERSONNAGES ajoutent 1 à leurs jets pour toucher lorsqu’ils ciblent un PERSONNAGE ennemie.
Soif de Sang : Lorsque des figurines WORLD EATERS réussissent une charge, elles pourront effectuer une attaque supplémentaire durant la phase de Combat.
ou
Folie du Sang : Les figurines WORLD EATERS peuvent effectuer une attaque supplémentaire durant la phase de Combat. Cependant elles ne pourront pas Battre en Retraite le tour ou elles le font.

XIII LEGION : LES ULTRAMARINES
Tactiques Interchangeables :
Toute unité ULTRAMARINES ciblant pendant la phase de Tir une unité ennemie ayant déjà été touchée par une autre unité ULTRAMARINES durant la même phase de tir peut relancer ses jets de blessure de 1.
Toute unité ULTRAMARINES chargeant une unité ennemie déjà engagée avec une autre unité ULTRAMARINES peut relancer son jet de Mouvement de Charge.
Certitude et Résolution : Ajoutez 1 à la caractéristique Commandement des unités ULTRAMARINES. De plus, ses unités pourront Battre en Retraite et tirer dans le même tour, mais si elles le fond vous devrez déduire 1 de leurs jets pour toucher durant la phase de Tir.
Chaine de Commandement Rigide : Si touts les choix QG ULTRAMARINES sont tuées, le joueur adverse gagne +1 Point de Victoire supplémentaire. De plus, Si le Seigneur de Guerre de l’armée est tué, chaque unité d’ULTRAMARINES de l’armée devra rajouter 1 à son prochain test de Moral.


XIV LEGION : LA DEATH GUARD
Fils de Barbarus :
Lorsqu’une figurine DEATH GUARD non VEHICULE subit une blessure lancez un D6. Sur un 6 la blessure est ignorée.
Intraitable : Vous devez jeter deux dés et retirer le plus haut lorsque vous déterminez l’Avancer de ces figurines. Ne s’applique pas aux figurines en armure Terminator Cataphractii.

XV LEGION : LES THOUSAND SONS
trop chiant à mettre Smile

XVI LEGION : LES SONS OF HORUS
Orgueil Amer :
Les unités SON OF HORUS ne peuvent bénéficier des aptitudes de figurines non SONS OF HORUS.
Combattants sans Merci : Si durant la phase de Combat la somme des Points de Vie des figurines SONS OF HORUS pouvant être choisie pour combattre est supérieur à celles des figurines engagées, vous pouvez ajouter 1 Attaque supplémentaire à chaque figurine SONS OF HORUS.
Combattants sans Merci : peuvent effectuer une attaque supplémentaire durant la phase de Combat pour chaque jet pour toucher de 6+.
Marchands de Mort : Durant la phase de Tir, lorsque des SONS OF HORUS utilisent des armes de type Pistolet, Assaut ou Tir Rapide sur une cible à 12” ajoutez 1 a vos jets pour toucher.

XVII LEGION : LES WORD BEARERS
Vrais Croyants :
Les unités WORD BEARERS peuvent relancer leurs tests de Moral ratés.
Abattez-les : Les unités WORD BEARERS peuvent effectuer une attaque supplémentaire durant la phase de Combat pour chaque jet pour toucher de 6+.
Commandement Charismatique: L’armée doit comprendre un Centurion ou un Centurion (CHAPELAIN) comme choix de QG obligatoire supplémentaire.


XVIII LEGION : LES SALAMANDERS
Force de la Volonté :
Vous pouvez relancer les résultats de 6 pour les jets de Moral de cette unité. De plus, elle ne pourra pas recevoir de modificateur négatif à sa caractéristique de Commandement.
Don Prométhéen : Lorsqu’une cette unité utilise un lance-flammes léger, un lance-flammes ou un lance-flammes lourd ajouter 1 à ses jets de blessure. De plus, les lance-flammes léger, lance-flammes et lance-flammes lourd la prenant pour cible retirent 1 à leurs jets de blessure.
Natif de Nocturne : Cette unité doit retrancher 1 à ses jets d’Avancer et de charge. Dans le cas des armures Terminator Cataphractii d’abord soustraire 1 avant de diviser par deux le mouvement d’Avancer.
Dédain pour l’Age des Ténèbres : Les CENTURION (MORITAT) et les DESTROYERS sont interdit dans tout détachement SALAMANDERS. De même pour tout arme de type Phosphex.

XIX LEGION : LA RAVEN GUARD
Par les Ailes et les Griffes :
Les figurines INFANTERIE (hors TERMINATOR et REACTEURS DORSAUX) peuvent tirer pendant la phase de Tir comme si elles ne s’étaient pas déplacées ou Avancé (sauf pour les armes Lourd). De plus, au moment de placer ces unités durant le déploiement, elles peuvent être placées n’importe où sur le champ de bataille si c’est à plus de 9” de la zone de déploiement adverse. Les unités TERMINATOR, REACTEURS DORSAUX et MOTARD peuvent relancer leurs jets de charge ratés.
La Chair Plutôt que l’Acier : L’armée ne peut pas comprendre plus d’unités VEHICULE que de non VEHICULE.


XX LEGION : L’ALPHA LEGION
Tactiques Modifiable :
Avant le début de la partie, vous devez sélectionnez une des aptitudes de la liste suivante qui s’appliquera pour la durée partie :
• Redéploiement : Au début du premier tour de jeux, mais avant le début du premier tour, vous pouvez déplacer vos unités ALPHA LEGION jusqu'à 12" dans n'importe quelle direction, à condition qu'elles ne terminent pas ce mouvement dans les 9" de figurines ennemies.
• Infiltration : Au moment de placer vos unités ALPHA LEGION durant le déploiement, vous pouvez les placer n’importe où sur le champ de bataille si c’est à plus de 9” de la zone de déploiement adverse.
• Elimination des Blindés : Vous pouvez relancer les jets pour blesser raté de vos unités ALPHA LEGION lorsqu’elles ciblent des VEHICULES.
• Encerclement : Vous pouvez placer des unités ALPHA LEGION derrière les lignes ennemies plutôt que sur le champ de bataille. A la fin de n’importe quelle phase de Mouvement ses unités peuvent revenir en jeu : placez-les à 6” de n’importe quel bord de table, et à plus de 9” de toute figurine ennemie.
• Prise d’Objectif : Vous pouvez relancer les jets d’avancer des unités ALPHA LEGION.
• Engagement Direct : Vous pouvez relancer les jets charge ratés des unités ALPHA LEGION. 
Je suis Alpharius : Si votre Seigneur de Guerre est tué, vous pouvez immédiatement sélectionner un autre PERSONNAGE ALPHA LEGION de votre armée pour prendre sa place et générez son Trait de Seigneur de Guerre. Si la mission jouée accorde des Points de Victoire pour la perte du Seigneur de Guerre, votre adversaire n’achèvera cet objectif que si tous les PERSONNAGES ALPHA LEGION de votre armée sont tués. Cependant il gagnera alors 1 Point de Victoire supplémentaire.
Orgueil Martial : Si dans une mission utilisant des objectifs secondaire, votre armée subit plus de pertes d’unité que celle de votre adversaire, celui-ci gagnera 1 Point de Victoire supplémentaire.


farao  Au royaume des aveugles, le cyclope est roi cyclops
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Aenar
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeMar 24 Oct - 18:13

Ouch! C'est effectivement de la modification ou de la coupe sévère.

Ma première question est pourquoi? En l'état, comme je ne sais si tu veux modifier ou supprimer les règles, je ne vois pas trop où commencer pour commenter.

C'est cependant un bon sujet car on a une vue d'ensemble sur les règles des différentes légions. Et rajoute celles des TS pour qu'on ait vraiment tout petit malin. Wink

Personnellement, je ne modifierai strictement rien aux règles des SW, elles sont très bien comme ça. Et quand je vois le nombre de règles pour avoir +1 pour toucher, je me dis que le -3 pour toucher Russ se justifie complètement. Razz
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typhus
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeMar 24 Oct - 20:17

Je me lance, pour la DG

Intraitable :
Moins 1ps sur le D6 pour l'Avance.
2D6 pour le moral en gardant le meilleur.

Certes ils seront très résistant aux pertes de moral avec la svg et les 2D6. Mais c'est dans le thème de l'armée

Je propose aussi de leur donner le bonus suivant pour les armées réglementaires, en remplacement de leur rite.

Les infanteries et les marcheurs gagnent l'attitude pas de pénalité lors du déplacement pour les armes lourdes ou lors de l'avancer avec les armes d'assaut.
Et augmentation de la demi portée à 18ps des armes à tir rapide.

La même que le codex DG
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeMer 25 Oct - 13:43

Je pense que c est une mauvaise idée

J'aimerai qu'on fasse juste une traduction v7-v8 sans modifier quoi que ce soit et en collant le plus possible à l esprit initial de fw.

Là on perd trop de trucs...
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeMer 25 Oct - 14:24

syrtis a écrit:
Je pense que c est une mauvaise idée

J'aimerai qu'on fasse juste une traduction v7-v8 sans modifier quoi que ce soit et en collant le plus possible à l esprit initial de fw.

Là on perd trop de trucs...

De ce que tu dit il suffit de rester en V7
Comme le souligne Le Chat, cette V8 va dans la simplification et dans la vitesse de jeux.
(jumelage en double tirs a la place des relances etc ...)
Le livre de règle qui réduit de + 100 pages à une dizaine ... C''est assez clair !

Par contre, dans le principe je suis pas pour la suppression de tout ce que tu propose Le Chat.
La je rejoint Syrtis ou il faut tout de même coller à l'esprit ...

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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeJeu 26 Oct - 7:25

Je pense aussi qu'il ne faut pas gommer tous les défauts qui existent et que tu avais avancé.
Certains doivent être revus et/ou corrigés mis il ne faut absolument pas tout enlever.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeJeu 26 Oct - 8:25

Ce que je voudrai c est juste une traduction littérale pour jouer avec les règles v8.

40k c est 40k et 30k c est 30k

Il y avait de grosses différences v7 entre 30k et 40k dont une grande complexité.

Je pense qu'il faut garder ca et ne pas passer au mixer le tout.

Mon idéal serait juste une traduction de toutes les règles et plus important qu'on n'y mette rien venant de nous. Une traduction la plus littérale possible et pas une traduction issue de la vision d un traducteur qui trahisse le style initiale.

Pas facile mais là on s en eloigne


Dernière édition par syrtis le Jeu 26 Oct - 8:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeJeu 26 Oct - 8:46

Auberon a écrit:
Je pense aussi qu'il ne faut pas gommer tous les défauts qui existent et que tu avais avancé.
Certains doivent être revus et/ou corrigés mis il ne faut absolument pas tout enlever.

On est d'accord, pour en revenir sur un point des Sala, le -1 en Avance et en Charge est encore présent Wink

@ Syrtis

Oui d'acc ! Je comprend mieux ta vision et je la partage !
Après, je suis pas trop fan de faire des règles maisons pour l'ensemble du jeux mais c'est mon avis perso ... ça ne m’empêche pas d'aider Wink
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeJeu 26 Oct - 11:22

Alors je ne cherche pas à tout enlevé, mais "ma coupe sèche" a pour but de montrer clairement les trucs nase/débile/inutile/trop fort/déséquilibré entre les différentes Légions.
Exemples :
Orgueil Amer : Les unités SON OF HORUS ne peuvent bénéficier des aptitudes de figurines non SONS OF HORUS.
A moins de jouer Légion Brisée SoH (2 joueurs sur la planète) je vois pas qui cela va gêner...

La Fin Amer: Dans les parties ayant une longueur de jeu aléatoire, votre adverse peut choisir de jouer les six tours complets plutôt que de déterminer aléatoirement la fin de la partie.
Faudra qu'on m’explique le rapport aux Légions

Sens Surnaturel : Les unités SPACE WOLVES ignorent les règles de Combat Nocturne et aucune unité ennemie ne peut être déployée à moins de 18” d’elles avant le début de la partie ou en arrivant des réserves depuis un bord de table.
Vue que j'ai un gros pif, personne ne peut se déployer à 18"....

Action Rapide : Lorsqu’une unité WHITE SCARS se déplace de tout son Mouvement, elle pourra relancer ses jets de 1 pour Blesser et votre adversaire doit soustraire 1 à ses jets pour la toucher jusqu’à votre prochain tour.
Vue que je court trop vite, les balles de mon bolter elles prennent de la vitesse aussi et du coup elles blessent plus facilement....


Après niveau équilibre on prend par exemple
la DG : Bon bonus d'une sav en plus à 6+ et un bon malus pour pas avancer trop vite. Ratio correct de j'avance moins mais j'encaisse.

L'AL : super adaptabilité en fonction de l'adversaire, le Seigneur de Guerre vraiment difficile à flinguer pour un bonus de +1pt de victoire et SI on compte les pertes encore +1pt de victoire a l'adversaire si j'en ai plus que lui. En même temps si le mec à flingué tous les perso il doit pas être loin d'avoir flingué toute l'armée et donc d'avoir gagner... Résumons cela à deux bon bonus pour deux malus plutôt moyen bof.

Les SW : Trois très bon bonus et.... ha bah non, aucun malus.....

Moi je veux bien coller au plus proche du style initiale (sinon j'aurais mis les règles V8 direct), mais y a quand même des choses à revoir à mon avis. Mais ça il faut qu'on en discute ensemble.


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeLun 30 Oct - 12:36

Hum... je reviens sur le sujet puisque j'ai pas eu de retour, mais la proposition de Typhus (à savoir rajouter des choses pour rééquilibrer le tout) est aussi totalement envisageable.
Mais là encore faut en discuter ensemble Very Happy


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeLun 30 Oct - 13:31

MOI je t'ai dit
J'aime pas
Tout ce qu'il y a au-dessus m déplaît.



Édit: jihess me fait remarquer à juste titre le ton agressif
Ca n est pas l'intention
Je n'aime pas qu'on touche aux règles en inventant de nouvelles.
Même si certaines n'apportent pas grand chose elles existent et devraient rester
Pour les légions déséquilibrées on peut en discuter à mon avis une par une.
MAis pas un nettoyage massif comme proposé ici.

?je n'aime pas ce que vous proposez en dg.elle n'avait pas de bonus en cdt cest une mauvaise idée à mon humble avis d en rajouter
Pour l'immunité à la peur on peut chercher qq chose MAis pas un deuxième d6 Qui n'a rien à voir, je pense.
Pour l avance -1 pourquoi pas.sinon il y a aussi -1 en consolidation Qui colle.
Pour l'immunité au poison on peut chercher aussi.



Pour les Word bearers je pense que l'attaque sup sur un 6 est un trop beau cadeau pour compenser la relance des 1 en percée. +1ps en consolidation après la fin d un combat et mort des adversaires collerait mieux, je pense.

MAis je ne pense pas qu'il faille supprimer les règles sus mentionnées. Je pense qu'il faut coller au plus près à la règle initiale.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeLun 30 Oct - 14:27

C'est pas quel n'avait pas de bonus de commandement, elle était immunisé a la peur, le blocage et ignoraient les conditions pour se rallier, chose que tu ne retrouve pas en V8, puisque tous ça a disparue.
Pareil pour la règle qui leur donnée un avantage dans les décors marécageux.

L’idée n'est pas d'inventer quelque chose, mais d'adapter.

Me suis peut être emballé sur l’idée des rites, mais si ça ne convient pas je n'ai aucun problème a ce que ça n'aboutisse jamais.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeLun 30 Oct - 14:43

Comme je l'ai dit, l'idée c'est de rééquilibrer les choses.
J'ai fait la proposition de tirer les choses vers le bas car c'était ce qu'il y avait de plus simple et de plus rapide.
Maintenant on peut aussi les tirer vers le haut, ce qui demandera beaucoup plus de boulot, mais accentuera les spécificités de chaque Légion.
Moi ça me va bien !


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeLun 30 Oct - 15:31

Mon ton est péremptoire et m en excuse encore.

Pour le rite spécial dg il est normal d ignorer le malus arme lourde. Avec le rite.

Effectivement il y avait immunité blocage et peut. C est ce qui m'embête et me fais dire que vous avez raison en partie pour le deuxième d6 sinon je vois pas trop quoi mettre
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeLun 30 Oct - 15:43

Il n'y a pas de problème, chacun défends son beefsteack Smile

Quand j'ai fais les propositions pour la DG a Le Chat, j’étais sur le même mode de pense que toi, je voulais garder au plus prés des régles V7, et je le suis toujours.
Mais le problème est que beaucoup de chose on disparue en V8, d'ou la nécessite d’adapter en essayant de garder l'esprit.

Pour le rite THE REAPING on peux effectivement conserver ce que j'ai écrit plus haut (le truc du codex DG) leur interdisant la règle d'avance, leur donner accès au grenade à rad pour tous les perso.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeLun 30 Oct - 15:49

Ma faute aussi est que je n'avais pas lu toutes les légions...
On ne peut pas laisser tout ca aux night lords par exemple.

Les règles ont changé...autoriser à se désengager et tirer sans malus c est enorme. Et quand ils chargent en supériorité numérique, +1 toucher et blesser ça fait aussi bcp avec le bonus sus mentionne....


Je ne sais plus quoi penser...ca paraît plus dur que prévu.

cheers

C est pas que défendre son bifteck. En ce moment je suis Word bearers et je trouve leur bonus trop fort. À la plus d une attaque sur un 6 je vois plus le +1 en consolidation par exemple...mais j'avoue être perdu, si on part là dedans on écrit un. Ouveau jeu et je ne pense pas qu'on en ait les moyens....

Et si on restait sur une traduction au plus juste? tongue
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeLun 30 Oct - 15:59

Et ouais c'est super chaud !! Et c'est pour ça que j'ai ouvert un sujet dédié !! Very Happy

Et encore avec un aspect plus englobant, en prenant en compte le fait que les unités pouvant VOLER peuvent se désengager et Tirer sans pénalité, et que les NL tournent beaucoup avec ça, leur bonus est pas si énorme que cela pour eux au final... Arrachage de cheveux!!! Wink

Le vrais problème reposant sur le fait que les règles actuelles des Légions ne sont pas équilibrées entre elles de toute façon...


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeLun 30 Oct - 21:02

Pour les Word Bearer, on peux éventuellement faire ceci :

Pour True Believers : leur faire lancer un D6 supplémentaire pour le moral est garder le meilleur, a la place des 3D pour garder les deux meilleurs.
J'y intègre aussi le Legion astartes qui leur permettaient de se regrouper quelques soit les conditions en V7

Pour Cut Them Down : pour représenter l'avancer vers l'ennemi après les corps a corps, je change le phase par rapport a la V7, 2D lors de l'avance en gardant le meilleur.

Pour Charismatic Leadership : la pas besoin de faire de grosse modif, choix obligatoire de QG.

Pour le diaboliste :

Les restrictions d’équipement ne change pas, ainsi que le dark changeling. Par contre gagne le mot cle Daemon avec une svg invu à 5+, et relance les jets pour blesser contre le mot clé loyaliste

Pour Dark Changeling :
1-3 : Pour Zelote on peut faire +1 au moral, pour le pas faire de doublon avec les règles de légion sur le moral
4-5 : +1 en force ca change pas
6 : gagne le mot clé Deamon avec une svg inv à 5+ et compte comme détruite a la fin de la partie

Voila, ca me parait assez fidèle a la version V7.
C'est ouverta toutes discussions bien entendu.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeMar 31 Oct - 10:03

Tes WB me plaisent bien Typhus.
Je vais reprendre tout à zéro de ce coté là et vous faire une proposition pour voir vers quel coté on part.


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeMar 31 Oct - 10:16

Je peux te filer un coût de patte, pour reprendre tous, faut juste que je remettent la main sur les règles V7 de toutes les légions Smile
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeLun 6 Nov - 12:41

Voici une proposition de mise en V8 des règles Legiones Astartes (merci à Typhus pour son gros coup de main sur le sujet)

LEGIONES ASTARTES (DARK ANGELS)
• Maîtrise de la Lame : lorsqu’une figurine Dark Angels utilise une « épée » en phase de Combat elle ajoute +1 à ses jets pour toucher.
• Alliance de Mort : Si à la fin de la partie le joueur adverse possède un plus grand nombre d’unités en jeu que vous (unités alliées comprises) il gagne 1 Points de Victoire supplémentaire.
(Les DA n'ont que cela comme bonus/malus car ils ont accès à tout plein d'armes en plus)

LEGIONES ASTARTES (EMPEROR’S CHILDREN)
• Exemplaires de Guerre : Les unités Emperor’s Children utilise 2D6 pour leurs jets d'Avance et retire le moins bon résultat. De plus les Personnages Emperor’s Children  ajoute 1 à leurs jets pour toucher en phase de Combat lorsqu’ils ciblent un Personnage.
• Exécution sans Faille : Les figurines Emperor’s Children ajoutent 1 à leurs jets pour toucher durant la phase de Combat lorsqu’elles réussissent une charge.
• Fierté Martiale : Si un Personnage Emperor’s Children est tué durant une phase de Combat, toutes les unités Emperor’s Children à 3” auront un malus de -1 à leur prochain test de Moral.

LEGIONES ASTARTES (IRON WARRIORS)
• Boue & Ruine : Les Iron Warriors ne prennent pas en compte les pertes de la phase de Tir pour leur test de Moral et peuvent relancer les jets pour blesser lorsqu’ils ciblent un Bâtiment avec une arme de type Grenade.
• La Fin Amer : Dans les parties avec une longueur de jeu aléatoire, le joueur adverse des Iron Warriors peut choisir de jouer six tours complets plutôt que d’effectuer un jet de dés pour déterminer la fin de la partie.

LEGIONES ASTARTES (WHITE SCARS)
• Action Rapide : A chaque tour où une unité White Scars ce déplace de son Mouvement total elle peut relancer ses jets de blessure de 1 et gagne une sauvegarde de couvert.
• L’oeil de la Tempête : Une armée avec un Seigneur de Guerre White Scars peut ajouter +1 au résultat de son jet pour déterminer quel camp jouera en premier ou pour Voler l’Initiative. De plus, à chaque tour, la première unité arrivant des réserves sera considérée comme n’ayant pas bougée.
• Rire au Visage de la Mort : L’armée doit comprendre un choix d’Attaque Rapide avant tout choix de Soutien (hors missions Zone Mortalis).
• Né sur une Selle : Toute figurine White Scars a +2” à ses jet d’Avancer et peut charger après avoir Battu en retraite.

LEGIONES ASTARTES (SPACE WOLVES)
• Sauvagerie Bestiale: Les figurines Space Wolves ont +1 pour toucher durant la phase de Combat lorsqu’elles chargent. De plus, les unités ennemie chargeant une unité Space Wolves perdent leur aptitude de pouvoir combattre en premier.
• Allure du Chasseur : Les figurines infanterie Space Wolves ajoutent +1 à leurs jets d’avancer tant qu’elles ne sont pas équipées de réacteurs dorsaux ou d’armures Terminator.
• Sens Surnaturel : Les figurines avec cette règle spéciale ignorent les malus de la règle visibilité réduite lors des combat nocturne, et  les figurines ennemie pouvant être déployées ou redéployées après le déploiement, mais avant le premier tour de jeux, ne peuvent être placées à moins de 12” d’elles.

LEGIONES ASTARTES (IMPERIAL FISTS)
• Tirs Disciplinés : Les unités Impérial Fists ajoutent +1 à leur jets pour toucher  lorsqu’elles utilisent des armes « bolter ». De plus, Les escouades de Soutiens Lourd  peuvent relancer les jets de blessure contre les Véhicules.
• Sang et Honneur : Les figurines avec cette règle spéciale ne peuvent pas battent en retraite sauf si un Personnage Imperial Fists est présent sur le champ de Bataille.  Les Personnage peuvent relancer les 1 pour toucher durant les phases de combat lorsqu’ils ciblent des Personnages.
• Défense Inébranlable : Les figurines Imperial Fists peuvent relancer leur test de moral lorsqu’elles sont à couvert/combattent depuis une fortification ou des barricades.
• La Fin Amer : Dans les parties qui ont une longueur de jeu aléatoire, le joueur adverse des Imperial Fists peut choisir de jouer les six tours complets plutôt que d’effectuer un jet de dés pour déterminer la fin de la partie.

LEGIONES ASTARTES (NIGHT LORDS)
• Un Talent pour le Meurtre : Une figurine Night Lords ajoute +1 à ses jets pour blesser lorsqu’elle vient de charger.
• Sang de Nostramien : Les figurines Night Lords peuvent faire une avance après avoir battu en retraite
• Vision Nocturne : Toutes les figurines d’une armée Night Lord (pas seulement les Night Lords) ignorent les malus de la règle visibilité réduite lors des combat nocturne.
• Depuis les Ombres: Les figurines Night Lords bénéficient d’une sauvegarde de couvert durant le premier tour de la partie, même à découvert.
• Graines de la Dissidence : Si Seigneur de Guerre de l’armée est tué, chaque unité Night Lords Devra jeter 2 dés et garder le plus haut lors de son prochain test de Moral.

LEGIONES ASTARTES (BLOOD ANGELS)
• Furie Encarmine : Durant la phase de Combat, toutes les figurines Blood Angels ajoutent +1 à leurs de jet blessure.
• Sans Remord, Sans Pitié : Les figurines Blood Angels jettent 2D6 pour leur jets d’avancer en retirant le moins bon résultat et ne peuvent pas battent en retraite sauf si un Personnage BA est présent sur le champ de Bataille .
• Host des Anges : A l’exception des Transports Dédiés, un Détachement Blood Angels ne peut avoir plus d’unités de type Véhicule qu’elle n’a d’unités Infanterie Blood Angels. Note : en raison de cela certains Rites de Guerre ne sont pas utilisable par des armées de Blood Angels

LEGIONES ASTARTES (IRON HANDS)
• Armure Inviolable : Toute figurine ciblant un Iron Hands à malus de -1 en Force au tir
• Tenir et Combattre : Toutes les figurines Iron Hands ne peuvent pas Battre en Retraite sauf si un Personnage IH est présent sur le champ de Bataille .
• Tactiques Rigides : Un détachement Iron Hands ne peut pas avoir un total d’unités réacteurs dorsaux et Motard Iron Hands (comprenant les Personnages Indépendant) que de type Infanterie. Note : en raison de cela certain Rite de Guerre ne sont pas accessibles aux armée Iron Hands.

LEGIONES ASTARTES (WORLD EATERS)
• Violence Incarnée : Durant la phase de Combat, les figurines World Eaters peuvent relancer leurs jets de blessure de 1 le tour où elles ont chargée. Les Personnages ajoutent +1 à leurs jets toucher durant la phase de Combat Lorsqu’ils ciblent un personnage.
• Soif de Sang : Si une unité WORD EATERS subit des pertes durant une phase de  combat, avant d’effectuer son test de moral, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, elle compte comme ayant réussi son test de Moral, et gagne +1 attaque en charge pour le reste de la partie.
OU pour les Traitres seulement :
• Folie du Sang : Les figurines WORLD EATERS peuvent effectuer une attaque supplémentaire durant la phase de Combat où elles ont chargée. Cependant elles ne pourront pas Battre en Retraite sauf si un Personnage WE est présent sur le champ de Bataille.

LEGIONES ASTARTES (ULTRAMARINES)
• Interlocking Tactics :
- Lorsqu’une unité Ultramarines effectue une attaque de tir contre une cible ayant déjà été touchée durant la même phase de tir par une autre unité d’Ultramarines, elle peut relancer ses jets de dés de 1 pour blesser.
- Lorsqu’une unité Ultramarines charge une unité qui est déjà engagée en combat par une autre unité Ultramarines elle peut relancer son jet de charge raté.
• Certitude et Résolution : Toute figurine Ultramarines ont +1 en Cd.
• Chaine de Commandement Rigide : Si toutes les unités QG Ultramarines sont tuées, l’adversaire gagne +1 Point de Victoire supplémentaire. De plus, les unités Ultramarine ne peuvent Battre en Retraite et effectuer d’Avancer sauf si un Personnage Ultramarine est présent sur le champ de Bataille.

LEGIONES ASTARTES (DEATH GUARD)
• Tenace : Les figurines Death Guard jettent 2D6 pour leur test de Moral et retire le moins bon résultat
• Fils de Barbarus : Annule les blessures sur 6+
• Intraitable : Les figurines Death Guard doivent soustraire 1 à leurs jet d’Avancer jusqu’à un minimum de 1.

LEGIONES ASTARTES (THOUSAND SONS)
• Alliance de Sorciers : Durant la création d'un Détachement Thousand Sons, vous devez en premier lieu sélectionner un Seigneur de Guerre devant être un Personnage Psyker. Note : cela peut faire en sorte que certains Rite de Guerre sont inaccessibles à une armée de Thousand Sons.
• Tradition Prospérine : Les Psykers Thousand Sons ont accès à toutes les disciplines du Librarium excepté la Démonologie Maléfique. Les règles suivantes s’appliquent également :
- Toute unité de QG Personnage qui n’est pas déjà un Psyker peut acheter un Niveau de Maîtrise psychique pour +20 points, et peut échanger une arme énergétique dont il est équipé pour une arme de force.
• Arcane de Culte :
- Chaque unité Thousand Sons doit avoir une Arcane de Culte.
- Les Troupes Obligatoire de l’armée doivent avoir la même Arcane que le Seigneur de Guerre.
- Chaque Arcane de Culte possède une discipline psychique associé. Si une unité utilise des pouvoirs de la même discipline que l’Arcane de Culte, elle ajoutera +1 à ses jets psy.
• Signes et Présages :
- Si n’importe quelle unité du Détachement Thousand Sons subit des blessures suite à un Péril du Warp, les figurines Thousand Sons ne pourront plus Battre en Retraite sauf si Personnage Thousand Sons est présent sur la table.
- Si tous les Personnages du Détachement Thousand Sons sont tués, toutes les unités du Détachement subissent une pénalité de -1 en Cd pour le reste de la partie.
LES ARCANES DE CULTE
Discipline Effet
Pavoni Biomancie Sang Vif
Raptora Télékinésie Boucliers Cinétique
Corvidae Divination Frappe Presciente
Athanean Télépathie Force Mentale
Pyrae Pyromancie Souffle de Cendre

Sang Vif : L’unité ajoute +1 à ses jets de distances d’avancer et de charge
Boucliers Cinétique : L’unité gagne une sauvegarde invulnérable de 6+, ou l’augmente de 1.
Frappe Presciente : L’unité peut relancer ses jets pour toucher de 1 ldurant la phase de Tir si elle ne c'est pas déplacée durant la phase de Mouvement.
Force Mentale : L'unité a +1 à ses tests d’abjurer les sorcier et à sa caractéristique Commandement.
Souffle de Cendre : L’unité relance les 1 de ses jets de blessure en charge.

LEGIONES ASTARTES (SONS OF HORUS)
• Orgueil Amer : Les Unités avec cette règle spéciale ne bénéficient pas du Trait du Seigneur de Guerre d’un personnage allié, ou du Commandement d’un Personnage Indépendant Allié.
• Combattant sans Merci : +1 Attaque en charge.
• Marchand de Mort : Les figurines avec cette règle spéciale gagnent +1 pour toucher durant la phase de Tir lorsqu’elles tirent avec une arme de type Pistolet, Assaut, Tir Rapide sur une cible à 12ps ou moins (cette aptitude ne s’applique pas lors d’attaque en Etat d’Alerte, Tir en Rafale ou Furie de la Légion).

LEGIONES ASTARTES (WORD BEARERS)
• Vrais Croyants : lancer un 2D6 pour les test de Moral et retirer le moins bon résultat.
• Tranchez-les: Lancer 2D6 lors de jet d’Avancer et retirez le moins bon résultat.
• Commandement Charismatique: Tout détachement principal d’armée World Bearers doit prendre un second choix de QG sur le schéma d’Organisation de l’Armée (où un second choix est autorisé). Ce choix doit toujours être un Centurion ou un Consul Chapelain.

LEGIONES ASTARTES (SALAMANDERS)
• La Force de Volonté : Toutes les unités Salamanders divisent par deux les pertes suite à un test de Moral raté et double les Points de Vie d’un véhicule lorsqu’il faut se référer à son tableau de suivi des dommages.
• Don Prométhéen : Tout « lance-flammes » Salamanders gagnes +1 en Force. Cette aptitude s’étend également aux véhicules du détachement. De plus, toute attaque de type lance-flammes s’effectue à -1 en Force contre les figurines salamanders.
• Né sur Nocturne: Toutes les unités Salamanders ne peuvent pas batte en retraite sauf si un Personnage Salamanders est présent sur le champ de Bataille.
Restriction de l'age sombre : Les Consuls Moritat et les unités de Destroyer ne peuvent être pris dans un détachement de Légion Salamanders, tout comme les armes phosphex ne peuvent pas être prisent comme option ou utilisée par aucune figurine dans un détachement de Légion Salamanders.

LEGIONES ASTARTES (RAVEN GUARD)
• Par les Ailes et les Griffes : Chaque figurine Raven Guard gagne des aptitudes en fonction de son type :
- Infanterie (sauf les figurines équipées d’armure Terminator de tout type) : jete 2D6 pour ses jets d’Avancer et retire le moins bon, peut être déployer n’importe où à au moins 9ps d'unités adverses.
- Infanterie de Saut, Moto, Motojet, Infanterie en armure Terminator : +1 A en charge.
• La Chair plutôt que l’Acier : Un détachement Raven Guard ne peut avoir au total plus d’unités de type Véhicule (Char) qu’elle en a avec la règle spéciale Legiones Astartes (Raven Guard). Note : en raison de cela certains Rites de Guerre ne sont pas utilisable par des armées de Raven Guard.

LEGIONES ASTARTES (ALPHA LEGION)
• Tactiques Modifiable : Une armée de l’Alpha Légion doit prendre une des règles spéciale suivante au moment où le Trait de Seigneur de Guerre est sélectionné pour la partie. Cette règle s’applique à toutes les unités du détachement avec la règle spéciale Legiones Astartes (Alpha Légion) pour la durée de la partie :
- mvt avant le premier tour, qui finit a plus de 9ps d’un ennemi
- deploiement a plus de 9ps de l’ennemie
- relance les jets pour blesser sur les vehicules
- frappe en simultané si chargé
- +1 aux jets d’Avancer
-  +1test abjure les sorciers pour les sort qui les impacts et +1Cd
• Orgueil Martial : Dans toute mission ou les objectifs secondaire sont utilisés et que l’Alpha Légion forme le détachement principale de votre armée, si l’armée de l’Alpha Légion a plus d’unités détruites que son ennemi à la fin de la partie, son ennemi gagne +1 Point de Victoire.

A vos cailloux !!!!!!!!!!  ???????  Smile


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeMer 8 Nov - 16:00

Ma première réaction est que le fichier anglais est tellement bien qu'il est presque dommage de ne pas le jouer....

D un autre côté pourquoi pas essayer de faire mieux...


Vite fait j'ai survolé
J'aime beaucoup ta nouvelle version world earers.

D'autres aussi me vont.

J'aime pas trop la Death guard... pas de malus (-1 avancer n en est pas un) et les bonis costauds.les anglais ont fait une fnp à 6 un stratagème came plait bien
Amha les anglais ont mis le doigt sur qq chose de bien

Pourquoi le bonus fin amer des iw et if se transforme en malus?
J'aime pas les nl on ne retrouve pas le côté pourri lié au surnombre.


Thousand sons: bonus tres puissants +1 jet charge signifie trop de charges tour 1 si fep avec le rite....

Je reviens plus tard

Pour l'instant je suis anglais...ne serait il pas mieux de prendre leur fichier comme base et de modifier éventuellement qq petits points?
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeMer 8 Nov - 16:29

D'une manière général, je n'aime pas le "+1 pour toucher".
ça veut dire qu'un patron qui touche déja sur 2+ touchera auto ...
De même les patron qui font relancer les jets de touchent ne le permetont jamais car il n'y aura jamais de 1 (mais dans un sens ça fait un bonus qui se cumul pas donc pas grave).

Pas tout regarder, mais les déploiement à 9ps ... berk ... T1 = charge à 3 pouces ... faciles lol

Bref, je dit comme d'hab ce qui me turlupine un peu, mais j'ai sauter pas mal de ligne la ^^
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeMer 8 Nov - 19:03

D'accord avec adrus sauf pour le déploiement à 9 ps
En général ils se font à la fin de la phase de mouvement donc pas de mouvement après Ou alors il est spécifié qu'ils ne bougent pas.
Je n'ai qu'un seul contre exemple c est la valkyrie. Déploiement des troupes  pendant le mouvement de la valkyrie.
Les troupes ont donc le droit de bouger après et se retrouvent à trois pas de l'adversaire...cest moche


Par contre le plus un en charge fait que tu as besoin d un huit au lieu d'un neuf pour charger ce qui change grandement la donne.les seuls qui aient cette option sont les demons...
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes   [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Refonte Legiones Astartes I_icon_minitimeMer 8 Nov - 19:58

En v8 plein d'unité" peuvent bougé après avoir été déployées à 9ps, aprés en général le deploiement est dut à un stratageme


******************************************************************************

Viens voir de la peinture comme elle est bonne :
Space Wolves
BlackShield
Ordo Reductor
Sons Of Horus
Alpha Legion
Mon Aviation
Le terrible Warlord
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