La Galaxie en Flammes

Le forum français de l'Hérésie d'Horus
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Fission
Frère de Bataille
avatar

Messages : 539
Date d'inscription : 10/10/2012
Age : 39
Localisation : Normandie

MessageSujet: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Dim 16 Juil - 5:45

Après l'excellent boulot proposé par le Chat , et la participation de nombreux membres du Forum , je me permet de faire comme Typhus et donc tenter de traduire les punching-balls préférés des Légions Renégates pour la V8.

Liste d'armée de la Legio XVIII : les Salamanders

( //° montre une autre proposition de règles )

Aptitudes :
Legiones Astartes (Salamanders) ---

Force de Volonté : Relance des 6 pour les tests de moral

Don Prométhéen : les figurines Salamanders ajoutent +1 pour blesser de leurs lance-flammes léger , lance-flamme et lance-flamme lourd. De plus tout type de lance-flamme les prenant pour cible a -1 au jet de blessure.

Flamme Purificatrice : tout type de bolter lourd / bolter lourd jumelé dans une armée salamanders peut être échangé contre un lance-flamme lourd/ lance-flamme lourd jumelé sans coût supplémentaire. De même tout option de pistolet à plasma peut être échangé contre un pistolet Inferno pour le même coût.

Natif de Nocturne : Les fantassins Salamanders retirent 1 ps à leur mouvement , à l'exception des terminators. //° Les fantassins salamanders retirent 1 ps à leur Avance ou Charge , à l'exception des terminators.

Dédain pour l'Age des Ténèbres : Les Consuls Moritat et les unités de Destroyers sont interdit dans tout détachement Salamanders . De même pour tout arme de type Phosphex.

Equipements spécifiques de Légion :

Armes d'Artificier : Tout personnage ainsi que tout chef d'unité peut voir une seule de ses armes amélioré pour +5 points . Cette arme fera désormais 1 de plus en Dommage.

Bouclier en écaille de dragon des tempêtes : Cette option est accessible pour tout salamanders en armure terminator et pour tout Personnage . Ce bouclier confère une Sauvegarde Invulnérable 5+ ou augmente toute Sauvegarde Invulnérable de +1 (jusqu'à un maximum de 3+ ) . Le porteur du Bouclier ne pourra jamais réclamer une attaque supplémentaire d'aucune sorte. Cette option coûte +10 points pour un personnage et pour tout Terminator , en échange de leur combi-bolter , +5 points.

Manteau du Drake Ancien : C'est une option pour tout Praetor Salamanders au coùt de 20 points . Toute attaque contre le Praetor voit désormais ses dommages divisés par 2 (pour un minimum de 1)

Rites de guerre unique aux Salamanders :

La Vague Enflammée :
-Forgé d'Obsidienne :Tout véhicule Salamanders faisant partie du détachement utilisant ce Rite de Guerre se voit doté d'une Sauvegarde Invulnérable 6+ .
Le détachement utilisant ce Rite ne peut avoir au total plus de Choix Soutien et de d'Attaque Rapide combinés qu'il n'a pris de choix Troupes.

-Vénération de la Colère : Tout fuseur , pistolets Inferno et Multifuseur de cette armée feront 1 de plus en Dommage. De plus les Pyroclastes peuvent être choisis en choix de Troupes non-compulsifs  pour tout détachement utilisant ce Rite.
A part le choix de Consul Champion , un détachement utilisant ce Rite ne peut prendre qu'un seul autre simple  Consul dans ses choix QG

- Implacable : Toute unité de ce détachement peut relancer son jet d'Avancer. //° Toute unité n'est plus affecté par les -2ps de pénalité pour avoir charger un ennemi derrière un couvert.
Cependant l'utilisation de toute règle de Frappe en Profondeur est interdite . Et toute unité devant se déployer en Frappe en Profondeur est interdite . De même aucune Fortifications n'est autorisés .

Le Feu de l’Éveil  :
-Les Diables issus des Ténèbres : Tout infanterie de ce détachement ...(Cause Peur )
Ce détachement doit comporter un Consul Chapelain et ne peut pas comporter plus d'un choix de chacun des types suivants : Escouade d'Assaut , unité de Motojets , unités volantes , unité de Landspeeder (de toute sorte).

-Dans les Flammes : Dans toute mission ayant une durée aléatoire , tout joueur salamanders peut décider d'un tour supplémentaire à la fin de la partie.
Ce détachement ne peut comporter le primarque Vulkan.

- Furie de la Salamandre : Les libraires du détachement principal utilisant ce Rite peut avoir au pouvoir psychique de la Furie de la Salamandre. Ce pouvoir remplacera l'un des pouvoirs psychiques de Pyromancie qui doit obligatoirement être pris comme domaine .
Ce détachement ne peut pas avoir de Fortifications ou d'Alliés.

Citation :
Pouvoirs de Furie de la Salamandre : A une charge Warp de ??? . Si il est manifesté tracer une ligne droite de 18 ps de long partant du psyker. Toute figurine touchée subit une touche de Force 5 et PA-3 . Toute unité ayant eut une perte dù à ce pouvoir devra relancer un test de moral réussit .

Unités Spécifiques de la Légion :

**********

SOUTIEN

ESCOUADE DE PYROCLASTE

Pyroclaste                            M:6" CC:3+ CT:3+ F:4 E:4 PV:2 A:1 CD: 8 SVG:3+
Gardien Pyroclaste              M:6" CC:3+ CT:3+ F:4 E:4 PV:1 A:2 CD: 8 SVG:3+

Cette unité comprend 1 Gardien Pyroclaste et 4 Pyroclaste. Elle peut inclure jusqu' a 5 Pyroclaste supplémentaire.

Equipement :

Chaque figurine est équipée d'une Lance-Feu Pyroclaste , d'une Lame de combat , de grenades à fragmentation et antichars.

Armes :

Lance-Feu Pyroclaste
Mode dispersé Portée : 8" Assaut D6 F5* PA0 D1 . Cette arme touche automatiquement .
Mode concentré Portée : 6" Assaut 1  F6 PA-4 D6 . Si la cible est à la moitié de la portée, jeter 2 dés pour les dommages et retirer le plus bas.
Lors de l'utilisation de la Lance-feu l'unité entière doit choisir quel mode est utilisé .
* Le bonus du Don Prométhéen a déjà été inclus.

Lame de Combat
Portée Mélée Type Mélée F utilisateur PA0 D1
Chaque fois que l'utilisateur se bat il peut faire une attaque supplémentaire

Options d'équipement :

L'escouade entière peut être équipé de bombe à fusion
Le Gardien Pyroclaste peut échanger sa Lame de combat par une épée énergétique , une hache énergétique , une masse énergétique ou un gantelet énergétique.

Aptitudes :

Legiones Astartes (Salamanders)

Manteau de Cendres : les pyroclastes ont une sauvegarde invulnérable 6+

**********
ELITE

ESCOUADE DE DRAGONS ARDENTS / FIREDRAKES

Dragon Ardent                          M:4" CC:2+ CT:3+ F:4 E:4 PV:3 A:2 CD: 8 SVG:2+
Maître Dragon Ardent              M:4" CC:2+ CT:3+ F:4 E:4 PV:3 A:3 CD: 8 SVG:2+

Cette unité comprend 1 Maître Dragon Ardent et 4 Dragon Ardent . Elle peut inclure jusqu' a 5 Dragon Ardent supplémentaire.

Equipement :

Chaque figurine est équipée d'un bolter d'assaut ,  une épée énergétique ou une hache énergétique ou une masse énergétique .
Le Maître Dragon Ardent est équipé d' une épée énergétique ou une hache énergétique ou une masse énergétique possédant l'attribut Arme d'Artificier.

Armes :

Epée énergétique : Portée Mélée Type Mélée F utilisateur PA-3 D1
Hache énergétique : Portée Mélée Type Mélée F+1 PA-2 D1
Masse énergétique: Portée Mélée Type Mélée F+2 PA-1 D1  .
Gantelet énergétique: Portée Mélée Type Mélée FX2 PA-3 Ddé3 . -1 pour toucher  .
Poing Tronçonneur: Portée Mélée Type Mélée FX2 PA-4 D2 . -1 pour toucher  
Marteau Tonnerre: Portée Mélée Type Mélée FX2 PA-3 D3 . -1 pour toucher  

Bolter d'Assaut :  Portée 24" Type Tir Rapide2  F4 PA0 D1
Lance-flamme Lourd: Portée : 8" Assaut D6 F5 PA-1 D1 . Cette arme touche automatiquement .
Combi-Lance-Flamme
- Bolter : Portée 24" Type Tir Rapide1  F4 PA0 D1
- Lance-flamme : Portée : 8" Assaut D6 F4 PA0 D1 . Cette arme touche automatiquement .
Combi-Fuseur
- Bolter : Portée 24" Type Tir Rapide1  F4 PA0 D1
- Fuseur : Portée : 12" Assaut1 F8 PA-4 Ddé6 . Si la cible est à la moitié de la portée, jeter 2 dés pour les dommages et retirer le plus bas.

Options d'équipement :

N'importe quel membre peut être échanger son arme énergétique pour un gantelet énergétique, un poing tronçonneur ou un marteau-tonnerre.
N'importe quel membre peut être échanger son bolter d'assaut pour combi-lance-flamme , un combi-fuseur ou un Bouclier en écaille de dragon des tempêtes.
Un seul dragon Ardent peut échanger son bolter d'assaut contre un Lance-flamme Lourd.
Le Maître Dragon Ardent peut échanger son arme énergétique contre un marteau-tonnerre possédant l'attribut Arme d'Artificier.

Aptitudes :
Legiones Astartes (Salamanders)

Armure Terminator Cataphractii : les figurines avec cette armure Terminator ont une sauvegarde invulnérable 4+ , mais vous devez réduire de moitié le résultat de votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines.

Favori de Vulkan : Garde du corps pour Praetor en armure Terminator ou Vulkan ( si perd un point de vie dans les 3" de cette unité ; sur un 2+ une figurine de cette escouade intercepte la touche: le personnage ne perd pas de point de vie, mais cette unité subie une blessure mortelle )

******

La suite pour bientôt[/b][/b]
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1672
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Lun 17 Juil - 9:35

Merci pour ta participation  Smile

Voici un retour sur les aptitudes et équipements :

APTITUDES
LEGIONES ASTARTES (SALAMANDERS)

Force de la Volonté : Vous pouvez relancer les résultats de 6 pour les jets de Moral de cette unité. De plus, elle ne pourra pas recevoir de modificateur négatif à sa compétence de Commandement.
Don Prométhéen : Lorsqu’une cette unité utilise un lance-flammes léger, un lance-flammes ou un lance-flammes lourd ajouter 1 à ses jets pour blesser. De plus, les lance-flammes léger, lance-flammes et lance-flammes lourd la prenant pour cible retirent 1 à leurs jets pour blesser.
Natif de Nocturne : Cette unité doit retancher 1 à ses jets d’Avancer et de charge. Dans le cas des armure Terminator Cataphractii d’abord soustraire 1 avant de diviser par deux le mouvement d’Avancer.
Dédain pour l’Age des Ténèbres : Les CENTURION (MORITAT) et les DESTROYERS sont interdit dans tout détachement LEGIONES ASTARTES (SALAMANDERS). De même pour tout arme de type Phosphex.

EQUIPEMENTS SPECIFIQUE DE LEGION
Armes d’Artificier : Les PERSONNAGES peuvent prendre cette option pour +5 points.
APTITUDES
Armes d’Artificier : Avant le début de la partie spécifier une arme du Personnage qui bénéficiera de cette option. Ajouter 1 aux Dommages de cette arme.

Bouclier en Ecaille de Dragon des Tempêtes : Cet équipement est acceccisble à la place d’un bolter jumelé aux PERSONNAGES pour +15 points et aux TERMINATORS pour +5 points.
APTITUDES
Bouclier en Ecaille de Dragon des Tempêtes : Procure une sauvegarde invulnérable de 5+, ou améliore l’existante de +1.

Manteau du Drake Ancien : Cet équipement est accessible aux PRAETOR pour +20 points.
APTITUDES
Manteau du Drake Ancien : Les jets pour blesser sur une figurine avec cet équipement subi un malus de 1.

Flammes Purifiantes : Tout bolter lourd ou bolter lourd jumelé d’un détachement LEGIONES ASTARTES (SALAMANDERS) peut être échangé respectiement par des lance-flammes lourd ou des lance-flammes lourd jumelé. De même tout pistolet à plasma peut être remplacé par pistolet Inferno.


En gros :
- petit up sur Force de la Volonté avec la non modif négatif de Cd. C'est pas énorme mais la base était pas énorme et ça représente le fait d'ignorer la peur d'avant.
- Natif de Nocturne avec malus seulement pour les Charges et les Avancer avec précision moins restrictive pour les pauvres Cataphractii.
- Autre version pour le Manteau du Drake que j'aime bien en fait et qui rend la fig presque immunisée aux flammes  Smile
- Rajout de Flammes Purifiantes qui devait être un oublie  Wink

Vos avis ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Adruss
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1193
Date d'inscription : 17/12/2013
Age : 26
Localisation : Essone

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Lun 17 Juil - 10:05

Je trouve cela très bien.
On adapte bien le concepte de Forge Wink
J'avais à peu de choses pret les même idées que toi Le Chat (sur la "correction").

Cependant, "ne peut pas recevoir de modificateur négatif" tu entend quoi par la ?
Parce que bon, sur un Cd à 7 / 8 tu fera jamais au dessus avec 1D6 !

Par contre Pyroclast en 3+ je suis pas convaincu, et le Sergent à 2 Pv boff aussi Wink
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1672
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Lun 17 Juil - 10:15

Modificateur négatif à la carc Cd et pas au jet de Moral. C'est pas pareil Wink
De plus tu ajoute les pertes au jet de dé pour le Moral et après tu compare au Cd.
L'idée c'est d'empécher les quelques trucs qui existeront et réduiront le Cd comme pour le Centurion (Herault) Blackshield :
- Sombre Bannière : Toutes les unités INFANTERIE <BLACKSHIELD> à 6” ajoutent +1 à leur Commandement. Toutes les unités INFANTERIE <LOYALISTE> et <TRAITRE> à 6” ont un malus de -1 à leur Commandement.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
typhus
Frère de Bataille
avatar

Messages : 407
Date d'inscription : 09/07/2013

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Lun 17 Juil - 11:49

Concernant les Pyroclast :

Pourquoi ne pas leurs laisser une 2+ et les garder à 1PV chacun comme en V7.

Tous le reste me semble cohérent, super boulot
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Adruss
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1193
Date d'inscription : 17/12/2013
Age : 26
Localisation : Essone

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Lun 17 Juil - 12:30

@ Le Chat : C'est ce a quoi je pensais mais merci pour les précisions !

@ Typhus : C'est ce que je sous entendait Wink

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Fission
Frère de Bataille
avatar

Messages : 539
Date d'inscription : 10/10/2012
Age : 39
Localisation : Normandie

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Lun 17 Juil - 15:33

Pour Flammes Purifiantes je l'avais mis dans aptitudes et pas matos .
J'ai fait qu'une partie en V8 donc je fais confiance à vos avis éclairés pour les modifs.

Pour les Pyroclastes avec 2 PV et 3+ de sauvegarde , il me semblait que vous vouliez évitez les 2+ avec la disparition des armures d'artificier . Mais comme vous voulez les gars , 2+ avec 1 Pv ca me dérange pas .
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1672
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Mar 18 Juil - 21:51

Les 2+ sont un peu revenue, mais surtout pour de l'élite chez les Salamanders il faut quand même pas déconner !!   Wink

J'ai pas eu le temps de regarder tout en détail mais voila une proposition pour les Rites :


RITES DE GUERRE UNIQUE SALAMANDERS
LA VAGUE ENFLAMMEE

Forgé d’Obsidienne : Les unités VEHICULES ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les armes de type fuseur, fusion, volkite, plasma et lance-flammes et les bombes à fusion. Les détachements utilisant ce Rite de Guerre ne peuvent pas prendre plus de choix de Soutien et d’Attaque Rapide au total qu’ils ont de choix de Troupe dans le détachement. Par exemple, un détachement avec trois choix de Troupe peut avoir trois choix d’Attaque Rapide ou de Soutien ou une combinaison des deux.
Vénération de la Colère : Les armes de type fuseur, pistolets Inferno et multi-fuseur de cette armée ajoutent 1 à ses jets pour blesser. A l’exception du CENTURION (CHAMPION DE LEGION), un détachement utilisant ce Rite de Guerre ne peut prendre qu’un seul <CONSUL>.
Implacable : Les unités LEGIONES ASTARTES (SALAMANDERS) ignorent les pénalités de Mouvement liées au terrain. Cependant toutes les unités doivent être déployées avant le début de la bataille et aucun BATIMENT ne peut être sélectionné.

LE FEU DE L’EVEIL
• Démons Issues des Ténèbres
: Lorsque votre adversaire effectue un test Morale pour une unité ennemie à moins de 3" de toutes unités INFANTERIE LEGIONES ASTARTES (SALAMANDERS), il doit ajouter 1 à son jet. Cependant votre détachement doit comprendre un CENTURION (CHAPELAIN) et ne peut inclure VULCAN et plus d’une unité de chaque type ayant VOL.
• Dans les Flammes : Dans les parties ayant un nombre de tour aléatoire vous pouvez décider de jouer un tour de jeux supplémentaire.
• Furie de la Salamandre : Les CENTURIONS (ARCHIVISTE) de l’armée ont accès au pouvoir FURIE DE LA SALAMANDRE à la place de CHATIMENT. Cependant l’armée ne peut contenir de BATIMENTS ou d’Alliés.


FURIE DE LA SALAMANDRE
Furie de le Salamandre a une charge warp de 7. S’il est manifesté, tracez une ligne droite de 18" de long partant du psyker. Chaque figurine sous cette ligne subi une touche de F5 et PA -4 et Dommage 1. De plus, les pertes liées à ce pouvoir compteront double lors du test de Moral de l’unité.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1672
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Mer 19 Juil - 8:48

Pyroclastes et Dragon Ardents mis en forme :






Pour les Pyro j'ai passé le tir concentré en Pistolet plutot qu'Assaut. Ca me semble plus logique vue la portée et le reste.
Par conte niveau cout ils prennent un gros up, leur équipement valant à lui seul 24 points (lance-flammes 9pts et j'ai mis 15 points pour le tir concentré sachant que le pistolet Inferno est à 20 points mais F8 au lieu de F6).
Pour le Manteau de Cendre j'ai conservé les anciennes règles.

Pour les Dragon Ardent je remet "arme de maitre" en Aptitude, comme ça c'est plus simple et lisible. De plus, pour leur cout, je suis resté sur leur équivalence avec les Deathshroud de la Death Guard.

A vos avis ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Fission
Frère de Bataille
avatar

Messages : 539
Date d'inscription : 10/10/2012
Age : 39
Localisation : Normandie

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Mer 19 Juil - 8:55

Ça me parait pas mal , merci el Chato .

SEIGNEUR CHAPELAIN NOMUS RHY'TAN
La Voix du Feu , Gardien des Clefs de Prométhéus

Nomus Rhy'tan M6" CC:2+ CT:3+ F:4 E:4 PV: 5 A:3 Cd:10 Svg: 2+

Équipement :

Rhy'tan est équipé d'un combi-lance-flamme , d'un pistolet bolter , de grenades à fragmentation et antichars , d'un Manteau du Drake Ancien et de Noirétoile Tombante

Armes :

Combi-lance-flamme
-Bolter : Portée 24" Type Tir Rapide1 F4 PA0 D1
-Lance-Flamme : Portée 8" Assaut D6 F4 PA0 D1 . Cette arme touche automatiquement.

Pistolet bolter
Pistolet Bolter : Portée 12" Pistolet1 F4 PA0 D1

Noirétoile Tombante
Noirétoile : Portée Mélée Type Mélée F+2 PA-4 D3. Si le porteur utilise un pistolet bolter dans le même tour , il ne pourra utiliser Noirétoile.

Aptitudes :

-Halo de Fer : Une figurine avec Halo de Fer gagne une sauvegarde invulnérable de 4+ .

-Litanie de Haine : Vous pouvez relancer les jets pour toucher de toute unités amies à 6" de cette figurine.

-Présence inspirante : Toutes les unités amies à 12" de cette figurine peuvent utiliser le Commandement de Rhy'tan.

-Manteau du Drake Ancien : Toute attaque contre le porteur a -1 pour blesser .

-Gardien des Clefs : Si Rhy'tan fait partie de votre armée , une seule Serre de Dreadnought peut être choisie comme choix QG non-compulsif. Ces dreadnoughts ne peuvent être le Seigneur de l'armée.

-Maître de la Légion


*********

CASSIAN DRACOS
Le Maître Tombé , Le Revenant Dragon , Premier Commandant de la Legio XVIII

Cassian Dracos M6" CC:2+ CT:2+ F:8 E:9 PV: 8 A:4 Cd:9 Svg: 2+

Équipement :

Rhy'tan est équipé de 2 Griffes Feu de Mort , chacune équipé d'un Lance-flamme Feu de Mort. Il a aussi un Lance fumigène et un nuncio-vox.

Armes :

Griffes Feu de Mort
Griffes Feu de Mort : Portée Mélée Type Mélée FX2 PA-4 Ddé6.

Lance-flamme Feu de Mort
- Lance-flamme Feu de Mort : Portée 8" Assaut D6 F6 PA-2 D3 . Cette arme touche automatiquement.
-Tir de fuseur jumelé: Portée 24" Type Assaut2 F8 PA-4 Ddé6. Ce mode ne peut être utilisé qu'en remplacement des 2 tirs de lance-flamme Feu de Mort. Si la cible est à mi-portée jeter deux dés pour les dégâts et garder le plus haut.

Colère Brûlante
Colère Brûlante : Portée 2" Pistolet2D6 F4 PA0 D1. Cette arme touche automatiquement. Peut être utilisé contre tout ceux autour de lui.

Aptitudes :

-Forgé par Vulkan : Cassian Dracos a une sauvegarde invulnérable 5+ . De plus , lancer un dé à chaque fois qu'il subit une blessure , sur un 4+ la blessure est annulé.

-Le Dernier Seigneur de Guerre : Si Dracos est le seul choix QG de l'armée il en devient le Seigneur de Guerre.

-Les Feux du Martyr : Si Dracos est le Seigneur de Guerre l'adversaire ne peut obtenir de points de victoire pour avoir tué le Seigneur de Guerre adverse. De plus tout Legiones Astartes [Salamanders] à 3" gagne une sauvegarde invulnérable 5+

-Explosion : Si le modèle est réduit à 0PV , jeter un dé , sur un 6 il y a explosion et chaque unité à 6" subit D6 blessures mortelles.

-Lance fumigène : ...

-Nuncio-vox : ...

Options d'équipement :

CASSIAN DRACOS RENAISSANT
Le Deux fois Mort , Avatar des Flammes Sacrées

Pour +25 points il devient Cassian Dracos Renaissant et obtient les deux attributs suivants :

-Avatar des Flammes sacrées : Remplace les Aptitudes "Le Dernier Seigneur de Guerre " et "Les Feux du Martyr " .
Tant qu'il n'y a pas d'autres QG que Xiaphas Jurr et Naril Dreygur inclus dans votre détachement principal , Cassian peut devenir le Seigneur de Guerre de l'armée.
De plus toute unité ennemie dont une figurine se trouve dans un rayon de 1" de Dracos doit rajouter 1 à son dé de test de Moral.

-La Voix de la Machine : Pendant la phase de Tir , et au lieu d'utiliser ses armes de Tir , il peut jeter un dé et sur 4+ il désigne un véhicule ennemi. Chaque joueur lance un dé , celui dont Cassian ou le véhicule possède le plus de point de vie rajoute 1 au jet. Si Cassian gagne alors l'unité adverse peut aussitôt utiliser une de ces armes de tir comme si il faisait partie du camp de Cassian.

********

XIAPHAS JURR
Initié des Igniax, Fils de Proximal , Le Prophète du Feu

Xiaphas Jurr M6" CC:2+ CT:2+ F:4 E:4 PV: 3 A:3 Cd:9 Svg: 3+

Équipement :

Jurr est équipé d'une Masse énergétique de Maître , d'un pistolet bolter , de grenades à fragmentation et antichars , d'un Bouclier en écailles de Dragon-Tempète et du Halo Brûlant

Armes :

Pistolet bolter
Pistolet Bolter : Portée 12" Pistolet1 F4 PA0 D1

Masse énergétique de Maître
Masse énergétique: Portée Mélée Type Mélée F+2 PA-1 D2.

Aptitudes :

-Phare de l'Espoir : Si Cassian Dracos est inclus dans votre armée alors Jurr ne peut être le Seigneur de Guerre. Si Jurr est Seigneur de Guerre alors tant qu'il n'a pas été retiré comme perte , tant qu'il n'est pas en Réserves ou dans un Transport , alors vous pouvez relancer un test de Moral raté par Tour.

- Halo Brûlant : Une figurine avec Halo de Fer gagne une sauvegarde invulnérable de 4+ . De plus toute sauvegarde invulnérable réussit contre une frappe au corps à corps avec une Force de 5+ entraine une touche automatique de F4 contre toute figurine à 1".

- Bouclier en écailles de Dragon-Tempète : Le bouclier donne +1 à toute sauvegarde invulnérable du porteur. La sauveagarde invulnérable de Jurr est donc de 3+ .

-Prophète des Flammes : Jurr est un psyker qui connait les pouvoirs Prescience et Préssentiment de Divination . Il doit cependant ajouter 1 à la Charge de chaque sort.

-Litanie de Haine : Vous pouvez relancer les jets pour toucher de toute unités amies à 6" de cette figurine.

-Leader Spirituel : Toutes les unités amies à 6" de cette figurine peuvent utiliser le Commandement de Jurr


******

NÂRIK DREYGUR
Le Marchetombe , Jadis Consul Praevian des Iron Warriors , Le Pion du Revenant

Nârik Dreygur M6" CC:2+ CT:3+ F:4 E:4 PV: 4 A:3 Cd:8 Svg: 3+

Équipement :

Dreygur est équipé d'un gantelet énergétique , d'un pistolet bolter de maître, de grenades à fragmentation et antichars , d'un champ réfracteur , d'un Controleur Cortex et d'un Désignateur Cortex.

Armes :

Pistolet bolter de Maître
Pistolet Bolter : Portée 12" Pistolet1 F4 PA0 D2

Gantelet Énergétique
Gantelet Énergétique : Portée Mélée Type Mélée FX2 PA-3 Ddé3. -1 pour toucher.

Aptitudes :

-Legiones Astartes - Iron Warriors

-Champ réfracteur : Une figurine avec Champr réfracteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ .

-Pion du Revenant : Nârik Dreygur peut être dans une armée où Cassian Dracos ou Xiaphas Jurr est le Seigneur de Guerre. Il garde cependant sa règle Legiones Astartes (Iron Warriors ) . Si Dreygur se trouve dans un rayon de 12" de Cassian Dracos il gagne +1 en Attaque , et -1 à ses jets de moral.
De plus dans une armée qui contient Cassian Dracos ou Xiaphas Jurr , vous pouvez inclure une unité de Vétérans de Légions des Iron Warriors qui ne comptera pas dans le schéma d'organisation de l'armée , ni ne comptera comme un choix minimum . Nârik Dreygur et cette unité compteront comme des Alliés Désespérés par toute autre unité que Cassian Dracos ou Xiaphas Jurr .

- Officier de Support

- Incorporé dans la Légion : L'unité de Battle Automata à laquelle est attaché Dreygur gagne le trait Legiones Astartes (Iron Warriors) ou alors gagne +1 aux Dommages.

- Maître de la Cybernética : Toute unité de Battle Automata doit être acheté séparément de Nârik Dreygur.


*******
VULKAN
Primarque des Salamanders , Le Feu Prométhéen , Le Sauveur au Marteau , Régent de Nocturne.

Vulkan M8" CC:2+ CT:2+ F:7 E:7 PV: 9 A:4 Cd:10 Svg: 2+

Équipement :

Vulkan est équipé des Écailles du Drake , de Porteur d'Aube , du Cœur de la Fournaise et du Gantelet de la Forge

Armes :

Gantelet de la Forge
-Lance-Flamme Lourd : Portée 8" Assaut D6 F6* PA-1 D1 . Cette arme touche automatiquement.
* Le bonus de dégats du Don Prométhéen est déjà inclus.

Cœur de la Fournaise
Porteur d'Aube : Portée 18" Assaut1 F6 PA-3 D2 . Tracer une ligne d'1mm de large et partant sur 18" du porteur , toute unité traversé par le rayon subit un nombre de touche égal aux nombre de figurine touché par le rayon. Cette ligne ne peut traverser d'unités amies.

Porteur d'Aube
Dawnbringer : Portée Mélée Type Mélée FX2 PA-4 D6. Jeter 2d pour déterminer les dégâts et garder le plus haut. Le porteur peut remplacer toutes ses attaques pour faire une touche automatique sur toute figurine ennemie dans un rayon de 3" de F8 PA-2 , les victimes se voient retirer 1 Attaque pour ce tour.

Aptitudes :

-Seigneur des Salamanders : Vous pouvez relancer les jets ratés pour toucher et les tests de moral raté pour toute unité Salamanders dans un rayon de 6" , de plus ces unités peuvent utiliser son Commandement. De plus il ajoute +1 à tout jet de Deny the Witch dans le même rayon.

-Sang de Feu : Toute blessure le prenant pour cible n'a aucun effet sur 5+. Vulkan peut Deny The Witch avec +1 au jet (Donc +2 au total avec sa règle Seigneur des Salamanders)

-Écailles du Drake: Offre une sauvegarde invulnérable de 3+ . De plus retirer 1 en Force contre tous les tirs le prenant pour cible.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1672
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Mer 19 Juil - 23:23

Je me suis permit de faire Cassian Dracos V1 :



Je suis partit comme base du Dread Contemptor Relic de Forge pour les stats avec F6 au lieu de 7 et Cd 9 au lieu de 8.
Pour ses armes rien de neuf, donc ça va.
Après je passe son invu de 5+ à 4+ et je lui permet d'ignorer les blessures sur 5 ou 6 au lieu de 6.
Je reprend une Aptitude du Contemptor pour la Colère Brûlante.

Pour le coût c'est la somme de la base Relic Cotemptor Forge + l'équipement + 50 points pour la svg invu à 4+, l'ignorer blessure à 5+ et le Trait de Seingeur de Guerre.

Cela le laisse toujours un peu moins cher qu'un Dread Leviathan tout équipé, comme en V7.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Fission
Frère de Bataille
avatar

Messages : 539
Date d'inscription : 10/10/2012
Age : 39
Localisation : Normandie

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Jeu 20 Juil - 0:17

Pour Cassian Dracos je me suis basé sur son profil V8 de chez Forge dans le supplément Imperial Armour Astartes sortit il y a peu .
Je dis ça notamment parce que il n'y a que un point de blindage et des regles spés qui différencient la Version 30K et la version 40K en V7.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1672
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Jeu 20 Juil - 7:48

Je l'avais zappé celui-là...... Sad
Je part dessus sans problème!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Fission
Frère de Bataille
avatar

Messages : 539
Date d'inscription : 10/10/2012
Age : 39
Localisation : Normandie

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Jeu 20 Juil - 8:10

Lol no problemo , je peux pas te reprocher de connaitre tout sur tout Wink
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1672
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Jeu 20 Juil - 8:11

Et hop !

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1672
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Ven 21 Juil - 9:23

Voici Nomus Rhy'tan :


Par rapport au tiens il a A4 (au lieu de 3) et Cd 9 (au lieu de 10)
En fait je part d'n Praetor auquel je met CT à 3+ (au lieu de 2+)

Après y a plus qu'à lui payer l'équipement. Pour Sombre Etoile Tombante j'ai juste repris le cout d'une Lame Relic. Elle passe assi PA-3 (pour sa PA2 en V7) et je lui rajoute un truc pour les véhicule au passage. Smile

Dans les Aptitudes j'ai aussi diviser en deux la compétence de donner son Cd, comme ça s'il est pas QG il le donne à 6" et passe à 12" avec son Trait de Seigneur de Guerre.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Fission
Frère de Bataille
avatar

Messages : 539
Date d'inscription : 10/10/2012
Age : 39
Localisation : Normandie

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Ven 21 Juil - 11:41

Ca me parait tout bon , même si je lui aurai laissé que 3 attaques . Selon moi c'est plus un leader spirituel qu'un grand combattant .
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1672
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Ven 21 Juil - 16:36

Ouais mais comme les Praetor et Centurion ont maintenant le même nombre d'A cela m’embête un peu, surtout que dans l'idée le Praetor n'est pas passé à 5 pour prendre des capacités de commandeur justement.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1672
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   Hier à 9:07

Xiaphas Jurr
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders   

Revenir en haut Aller en bas
 
[Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders
» [Règles] Projet Horus Heresy V8
» [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard
» [Question] Sur le livre Horus heresy betrayal
» News Forge World "Horus Heresy"

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Galaxie en Flammes :: La Galaxie en Flammes :: Règles d'engagement :: Tacticas et Questions-
Sauter vers: