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 [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard

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typhus
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Jeu 6 Juil - 12:50

Va pour 150 points tous compris, sur sa fiche tu ferais apparaître quel coût?
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Jeu 6 Juil - 13:11

135 points, mais je vais voir pour rajouter les couts des équipements dans les fiches.
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typhus
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Jeu 6 Juil - 13:14

Les perso speciaux n'ayant aucune option, il ne serais pas logique de mettre le cout total ?
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Jeu 6 Juil - 13:18

Je pense que cela fera de la confusion si l'on met des entrée avec les tarifs sans équipement et d'autres avec..

Je vais trouver un truc Wink

En attendant :

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typhus
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Jeu 6 Juil - 13:23

Pour maître de l'embuscade, c'est D3 unités, 3 ça fait bill Smile
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Otto von gruggen
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Jeu 6 Juil - 13:50

Citation :
Les perso speciaux n'ayant aucune option, il ne serais pas logique de mettre le cout total ?
Les personnages nommés sont listés coût inclu chez GW.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Jeu 6 Juil - 13:56

Mais c'est carrément vrai en plus... je suis fatigué moi....
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Jeu 6 Juil - 14:33

Non je confirme de le Trait c'est bien 3 unités non véhicules Smile

pour Durak je te le fait à 149 points tout équipé :
Centurion 50 + 30 pour maitre du signal + 15 pour briseur de siège + 25 pour le marteau + 4 pour le Serpenta + 5 la pohsphex + 10 le nuncio + 10 svg de 2+

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typhus
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Jeu 6 Juil - 14:40

Et le troisième

CALAS TYPHON
Premier capitaine de la Death Guard, La Main Gauche de Mortarion, Maître du Terminus Est.


M : 4” CC : 2+ CT : 2+ F : 4 E : 4 PV : 6 A : 4 CD : 9 SVG : 2+

Equipement :

Cataphractii, harnais, Nuncio vox, grenade rad

Armes

Faux énergétique Portée : mêlée Type : mêlée Force : +1 PA : -2 Dommage : 1

Chaque fois que son porteur combat, il peut faire 1 attaque supplémentaire si plusieurs figurine sont à 1ps ou moins de lui.

Lance-flammes léger Chem Portée : 6” Type : Pistolet D3 Force : 3 PA : 0 Dommage : 1

Cette arme touche automatiquement sa cible, relance les jets pour blessée, surchauffe sur les 1 des jets pour BLESSER et provoque une blessure mortelle.

Harnais-grenade Protée : 12” Type : Assaut D6 Force : 4 PA : -1 Dommage : 1

Chem-Bombardement Portée : Illimité Type Lourde 3D6 Force : * PA : -1 Dommage : 1

Cette arme blesse sur 3+ sauf si la cible est un VEHICULE, dans ce cas elle blesse sur 6+, calas Typhon peut cibler jusqu’à 3 unité lors de la phase de tir.

Grenade rad Portée : 12” Type : Grenade D6 Force : -  PA : - Dommage : -

Cette arme n’inflige pas de dommage. Votre adversaire doit réduire l’Endurance de 1 des unités (autre que VEHICULE) ayant subit des touches de cette arme jusqu’à la fin du tour.


Nuncio-vox : Pendant la phase de Tir un VEHICULE ami peut relancer ses jets pour toucher de 1 sur une unité ennemie en vue du porteur du Nuncio-vox. L’utilisation de cette compétence doit être spécifiée avant d’effectuer les jets pour toucher.

Maître de légion : (voir si on conserve les rites)

Sang de Sorcier : Calas Typhon est un Psyker de niveau 1 qui peut utiliser la Discipline Télépathie, mais ne peut utiliser ses pouvoirs sur le même champ de bataille que son Primarque Mortarion tant que Mortarion n’est pas passé au Chaos.

Legiones Astartes (Death Guard)

Arriva la Faucheuse : Calas Typhon compte comme une unité d’exclusion et aucune unité ennemie ne peut prendre un objectif à 3ps de lui.

Chem-bombardement : Peut être utilisée une fois par partie durant la Phase de Tir si Typhon ne s’est pas déplacé durant la précédente Phase de Mouvement.

Seigneur de Guerre : Vous pouvez relancer les jets pour toucher ratés pour chaque unité amie <LEGION> dans les 6” de cette figurine.

Armure Terminator Cataphractii : Les figurines avec cette armure Terminator Cataphractii ont une sauvegarde invulnérable de 4+, mais vous devez réduire de moitié le résultat de votre jet de dé lorsque vous déterminez les Avancer de ces figurines. La caractéristique de Mouvement des figurines passe à 4”.

MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <DEATH GUARD>, <TRAITRE>

Niveau points je suis a 302 sans le bombardment.


Dernière édition par typhus le Ven 7 Juil - 6:38, édité 1 fois
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typhus
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Jeu 6 Juil - 14:53

Ok pas de problème pour Durak et Crysos
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Ven 7 Juil - 11:26

Typhon je l'ai a beaucoup moins cher :
Praetor termi 142points + 4 pour la Cataph + 20 faux + 8 harnais-grenades + 8 lance-flamme léger + 5 grenade rad + 43 Psycker = 230 points
Je mettrais bien le bombardement à 25 points ce qui nous ferait Typhon à 255 points

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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Ven 7 Juil - 13:39

C'est au niveau psyker que j'ai charger, j'ai pris 93 points. et la rad à 10 pts.
255 ça me parait bien.
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typhus
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Mar 11 Juil - 7:02

Voici une proposition pour MORTARION :

MORTARION LE FAUCHEUR
LE ROI PALE, MAITRE DE LA DEATH GUARD, LE VOYAGEUR, LE LIBERATEUR REDOUTE DE BARBARUS


M : 6” CC : 2+ CT : 2+ F : 6 E : 7 PV : 9 A : 5 CD : 10 SVG : 2+

Niveau caract j'ai comparée avec un Praetor V7, puis j'ai ajouté les même écarts au profil du Praetor V8

Equipement :

La Plaque de Barberan, Silence, La Lanterne, Grenades frag, Bombes Phosphex (illimitées)

Armes :

Silence Portée : mêlée Type : mêlée Force : +1 PA : -2 Dommage : 1
Chaque fois que son porteur combat, il peut faire 1 attaque supplémentaire si plusieurs figurine sont à 1ps ou moins de lui, provoque des blessures mortelles contre les non véhicules, relance des jets pour blesser contre les véhicules.

Pour la faux, j'ai repris le profil de la Faux énergétique, comme ne V7, et pour remplacer la Mort Instantanée, j'ai mis des blessures mortel. Mortarion ne pouvant pas endommager un Land Raider en V7 je n'ai pas autoriser les blessures mortelles sur les véhicules.

La Lanterne  Portée : 18” Type : Assaut 1 Force : 8 PA : -4 Dommage : D6
Relance des jets pour blesser contre les véhicules.

La j'ai repris le fuseur, mais sans la fusion juste une relance pour blesser les véhicule pour le Sunder de la V7

Bombe Phophex  Portée : 12” Type : grenade D3 Force : 5 PA : -4 Dommage : 1
Vous pouvez relancer les jets pour blesser raté sauf si cette arme cible un VEHICULE.

Règles spéciales :

Seigneur de la Death Guard :
- Toutes les figurines avec le mots clé DEATH GUARD gagne +1 en Cd
- Les grenades et missile à frag, lanceur Havoc relance les jets pour blesser.

Ici, j'ai ajouter le +1 en cd pour le tenace, et pour remplacer empoissonné j'ai mis une relance.

Ombre de la mort :
- Lorsque votre adversaire effectue un test de Moral pour une unité ennemie à 7" ou moins d'au moins de Mortarion, il doit ajouter 1 au jet de dé

La j'ai repris une règle de peur des dépeceur nécron.

- De plus, tant qu’il n’est pas dans un transport, en réserve durant la phase de Tir du joueur, au lieu de tirer et si il n’a pas avancé, Mortarion peut être redéployé en réussissant un test de Commandement.
- Ce redéploiement spécial peut être n’importe où dans les 10ps de sa position de départ tant qu’il y a la place pour sa figurine et ne peut être placé à moins de 3ps des figurines ennemies. Il ne peut être placé dans un véhicule ou un bâtiment. Cela ne compte pas comme un mouvement et n’est donc pas affecté par le terrain.
- Mortarion peut lancer un assaut normalement durant un tour où il est redéployé mais compteras pas comme ayant chargé.

Pour le redéploient j'ai laissé tel que.

Résistance Surnaturelle :
- Mortarion ajout +1 au jet de Fils de Barbarus
- Mortarion réussi automatiquement tous les tests de provoqué par des terrains.
- Toute arme blessant normalement sur un jet de dé sans prendre en compte l’Endurance de Mortarion , ne l’affecte que sur un résultat de 6 au lieu des effets normaux.

Seule modif par rapport a avant le +1 pour la règle DG Fils de Barbarus, qui lui fait annuler une blessure sur 5+

Dénie du Sorcier :
- Mortarion peut faire le test d’Abjurez le Sorcier avec un bonus de + 1 au dé.

Je lui permet de faire un Abjurez avec un +1 sans être Psyker.


La Plaque de Barbarian :
- Cette armure procure une sauvegarde d’Armure de 2+ et une sauvegarde Invulnérable de
4+

Maître de légion :

XIV Primarch :
- Vous pouvez relancer tous les jets pour touchés et blessés rates des unités avec le mot clé DEATH GUARD à 7ps ou moins de Moratrion.

J'ai remplacé toutes les règles de primarque par la même que Guilliman.


MOTS-CLES DE FACTION
LEGIONES ASTARTES, <DEATH GUARD>, <TRAITRE>,<PRIMARQUE>
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Jeu 13 Juil - 14:36

Après études, analyses et comparatifs primarques v7, V8 et ton boulot, voici Morti V8 :



J'ai essayer de simplifier le mouvement de 10" au max du coup il est de base.

Il n'a que 9 PV car les autres en auront moins.

Il a 7 A car Roboute en a 6 en V8 et Morti en avait une de plus que lui en V7.

La Lanterne est passé Pistolet et Silence à pris un gros up aussi Wink
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typhus
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Dim 16 Juil - 8:36

Gros up sur Silence, je suis pas convaincu pour le x2.
En V7 mortarion ne pouvez pas faire de dommage a un blindage de 14 et le 13 avec difficulté
Ca me dérange un peu qu'il pas force 12 en CAC.
Pour la lanterne c'est voulu la disparition di relance les jets pour blesser les véhicules ?

Sinon tous le reste est nickel
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Dim 16 Juil - 15:11

Le up de silence à F x2 est une reprise des armes des Primarques V8. Roboute et même Magnus ont une arme avec F x2. Du coup j'ai préféré partir sur la même base sachant que Silence en impose quand même pas mal je trouve. Ca collera plus avec ce roman ou Morti défonce un volant avec Silence Smile

Pour la lanterne c'est un oublie Very Happy

Je lui rajoute: Vous pouvez relancer les jets pour blesser raté si cette arme cible un VEHICULE.

Après à toi de me dire pour Silence ?
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Dim 16 Juil - 17:28

Si je puis me permettre je suis pas convaincu par le profil de Mortarion .
Je lui aurai mis 10 point de vie et seulement 5 en attaque .
La comparaison avec Roboute me semble un peu bancal car tu compare sa V8 avec son profil HH alors qu'il faut le comparer abec son profil de Rise of the Primarch , qui lui est une évolution par rapport à celui de l' HH .

Pour la faux DG +1A me semble plus dans l'esprit de l'ancienne règle que 1A pour chaque ennemi a 1ps . Ou alors juste pour Morty . De meme le X2 en force me semble trop , c'est pas un antitank comme Vulkan , la logique de la précédente version des règles était max 10 dans une carac , et Morty n'atteint pas le 10 en force avec son arme .

Bon comme d'hab , je peux me tromper Wink
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Dim 16 Juil - 18:41

Un force +2 ou +3 devrait suffire pour remédier au problème de la Force.
Maintenant, les logiques de la V7 ne sont plus celles de la V8 donc à voir.
Quelques tests devraient apporter une idée précise de la puissance de l'arme.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Dim 16 Juil - 19:47

Je partirais plus sur l'idee d'Auberon sur un +3, car le x2 me gêne vraiment, il faisait partie en V7 des rares primarques à ne pas pouvoir endommager un blindage 14.

Pour les caract, il y avait le même ratio qu'entre un Praetor V7 et V8 dans ma proposition. Je n'ai pas comparer avec les caract V8 de Guilliman et encore moins de Magnus au vue de son statut de prince démons.

Je pense qu'il faut le laisser à 5 attaques, et voir par la suite si il faut lui en donnée plus.
J'irais meme plus loin en disant que je pense que pour tous les profils de primarque il faut regarder la difference avec le Praetor V7 et jouter la même chose au profil du Praetor V8
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Dim 16 Juil - 20:01

J'ai mis "que" 9 PV car je ompte laisser les autres Primarques à 8. De plus 10PV c'est le tableau de malus qui apparaît et je voulais pas l'avoir sur les Primarques.

5 Attaques ça veut dire 1 de plus qu'un Praetor... pas sérieux ! Magnus Prince Démon à 7 Attaques sur son profil, et c'est Magnus quoi. Guilliman en à 6 en V8 et c'est pas un guerrier rapport à Mortarion donc comme en V7, Morti a +1A que Guilli.

Pour la faux il faut en effet que je revois cela car c'est bien que +1A et pas +1A/fig...

Je peux remplacer le x2 par un +2 pour Silence. C'est pas déconnant en fait rapport aux autre en effet.



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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Mer 19 Juil - 8:57

Bon je viens de relire les descriptions de (1) Roboute Guilliman version HH , (2)Rob version 40K V7 et (3) Rob version 40K V8.

Le (2) est un Rob différent du (1) sur un plan de l'expérience , ce (2) est un profil qui inclus l'expérience de la Purge , de sa renaissance et incarcération dans sa nouvelle armure puis toute la guerre jusqu'a rejoindre Terra et la "refonte" des chapitres space marines.

Les différences de carac entre (1) et (2) sont donc :

* Passage de la CC à 9 - qui peut sans doute s'expliquer de la simplification de la règle Preternatural Stategy/la règle pour les Défis)
* +2 en Attaque - pas d'explication donné , peut-être dû à son armure ou son expérience en plus. (A noter que encore à l'époque les figs gagnaient des attaques sup. grâce à la charge , les armes supp. ....)
* It will not Die est changé en Feel no Pain
* Grâce à sa règle Absolute Mastery il obtient TOUS les traits de Seigneur de Guerre du tableau Commandement. ( cad utilisation de son Cd dans un rayon de 12"/ unités ennemies à 12" doivent utiliser leur Cd le plus faible / unité amie à 12" ont Mouvement à Couvert / unité amie à 12" +1" en charge et sprint / unité amie à 12" relance jet pour toucher de 1 )
* Des nouvelles règles pour booster le Cd ou les unités alliés mais rien pour expliquer les 2 attaques en plus.

Mon point est donc celui-ci , de la version (2) à (3) , qui est donc juste une traduction de la V7 en V8 et non une évolution du personnage , Rob ne gagne que 3 point de vie.
Ceci peut s'expliquer par la traduction en V8 des règles Guerrier Eternel et It Will not Die/Feel no Pain.

Ce qui nous amène alors comme base les profils (1) mais traduit en V8 en utilisant l'évolution entre (2) et (3) .

Donc quand au fait que Mortarion devrait avoir 7 Attaques ce n'est pas par rapport à la version (2) et (3) qu'il faut comparer son profil d'attaque mais bien de la version (1) , donc dans la logique Morty devrait avoir 5 en Attaque .
Et si on suit la même logique Morty devrait avoir 3 PV en plus par rapport à sa version (1) , quitte à faire une exception au fait de mettre un tableau car il aura 10 PV , aprés tout pourquoi être Primarque si on en fait pas des exceptions aux rêgles. Wink

Par contre je traduirais sa Preternatural Resilience par un +2 à son jet Fils de Barbarus , car tous les Primarques sont sensés avoir It will not Die (qui fait comme Fils de Barbarus mais sur 5+ ) .
Rob (2) et (3) ne l'a pas , sans doute expliquer par le fait qu'il est constamment en train de mourrir et que c'est son armure qui le maintient en vie(contre le poison de Fulgrim) .
Dans la logique nous devriont peut être donné cette règle de "Annule une blessure sur 5+" à tous les primarques .
Et donc pour les plus résistants comme Morty et Vulkan (qui peuvent relancer ce jet raté) leur monter à 4+.
Votre avis ?

Pour sa règle Dénier le Sorcier je le passerai avec un +1 , car Witch-Spite plus Adamantium Will.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   Mer 19 Juil - 11:41

J'avais zappé le Rob V7... bien vue!
Les PV passent à 10 et l'A à 5.

Perso je pense que laisser la 5+ pour annuler les blessures est bien, sachant que le garçon a pris +3PV entre temps rapport au fait qu'il tient plus longtemps.

Pour le Dénie du Sorcier j'ai hésité entre une dissip à +1 pour les sorts le visant lui et cette version plus générique, mais sans bonus, permettant d'essayer de dissiper n'importe quel sort. Cette seconde version m'a semblé beaucoup plus intéressante au final.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard   

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