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 [Règles] Projet Horus Heresy V8

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Mateusz
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 21 Fév - 7:15

Ben comme la règle perfo de la v8 ces -1 pa et en cas de 6 pour blesser -3 additionnels pour moi c'etait naturel de avoir cette capacité sur les GV ces après tout la spécificité de cette unité...même si suis content de recup une règle perfo plutot que le -1 basique...et puis faut avouer que même ainsi ils restent pas aussi cheat que en v7
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Mateusz
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 21 Fév - 7:42

Par contre j'ai toujour un soucis et rien d'indiquer sur les regles des WB ces le QG obligatoire additionel...je m'explique.
Les WB doivent selectionner un centurion ou chapelain additionel mais dans le cas des bataillon ces pas claire le nombre de QG à prendre.
Je propose de piquer la règle des British qui precise qie ces un des bataillon qui dois avoir le QG supplémentaires pas chaque bataillon ce qui dans ce cas serais lourd pour les joueurs WB.
Je m'explique imaginer j'affronte ex un Raven guard à 4000 points, il me sort 4 bataillon differents donc d'office il devras sortir 4 maître de légion mais ce choix lui donne bcp de souplesse.
Moi si je veux répondre en alignant 4 batailllon je dois sortir 4 centurion minimum (je claque 216 points sans équipement si je les équipé un minimum suis très vite à plus que 300 points).
Donc voilà donnes votre avis mais perso la précision donner par les British est juste et au moin si on veux jouer WB v8 on dois pas commancer à Spam du centurion qui nous prive la possibilité de selectionner d'autres QG intéressant...et si on décidé de sélectionner d'autres qg on se retrouve très vite a avoir des 10-12 QG pour 4000 ce qui en soit est riducul.


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 21 Fév - 8:13

Alors pour ce qui est de la perfo V7 -> V8 :
- j'ai pas trouvé que les Démonette était perfo en V7...
- les Genestealer son perfo mais avec PA5 en V8.

Du coup pour les Gal Vorbak j'avoue que l'idée de garder le -3 sur un 6 me plait  bien. Je m'explique.
Les Gal Vorbak combattent à l'épée tronçonneuse de base, pas avec des griffes ou autre. L'éppée procure déjà un bonus de +1 At, mais pas de PA -1. Du coup c'est pas logique de mettre un -1 en plus àa cette arme qui est standard. D'autant plus que de l'arme énergétique est à dispo pour l'unité ! (ça ferait de l'épée énergétique à -4 par exemple)
Du coup le -3 sur une 6 me semble plus logique et fluff avec de temps en temps une excroissance qui vient aider notre Gal Vorbak à finir le travail.


Pour la règle du QG obligatoire en plus, c'est précisé l'armée et pas le Détachement. Donc tu n'a qu'un unique QG à prendre en plus. Mais tu as raison c'est pas clair. Je vais remplacer la phrase en mettant qu'un des Détachement devra comprendre un QG en plus. Ce sera beaucoup plus explicite ainsi.

En tout cas merci pour tes retours.  Smile


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 21 Fév - 8:58

Super je pense que niveau WB j'en ai finis je vais potasser les autres legions
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 21 Fév - 9:51

Bon je viens de effectuer un controle de la 3 ème légion.
2 trucs qui me chiffonne 1 truc niveau règle un autre niveau fluff.
1) il est preciser que les personnages ECH ajoutent 1 à leurs jet pour toucher au cac mais comme ils touchent déjà sur 2+ touchent ils automatiquement (ce qui est un peu abuser) alors que un 1 est senser toujour être un échec et dans ce cas cette regle sert a rien donc sayf si mauvaise interpretation des règles de ma part e devrai il pas y avoir à la place une regle leurs permettant de relancer les touches raté?.
2) Il s'agit de Eidolon qui je trouve perd bcp de son ancienne regle qui il frappais par ini avec son marteau en v7 ,je propose de lui donner la règle des palatins blade qui fais que il frappe toujour en premier ce qui collerai bien niveau fluff.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 21 Fév - 10:26

1) Le "+1" a beau s'effectué sur le résultat, un résultat de 1 sur un dé reste toujours un échec. De plus ils ont déjà une regle pour relancer les 1 ou tout. En gros cela leur permet de moins subir les modif pour toucher, comme avec un gantelet énergétique par exemple.

2) En V7 Eidolon ignore les effets de son marteau en charge seulement. Là son marteau n'a pas de -1 pour toucher tout le temps. Cela me semble assez représentatif de l'ancienne règle au final. ?


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 21 Fév - 14:27

Pour la règle avec le gentelet le soucis est que ça reste utile avec uniquement qq rare armes donc ne correspond pas trop au côté duelistes des EC mais alors j'ai pas d'idée sur comment représenté cette capacité ppur la v8.

J'ai penser a appliquer la regle des champions +1 D.
Relance les blessures.
Ou relance le nombre de D sur les armes a D aleatoire...

Mais j'ai peur que ca rende leurs heros trop OP
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 21 Fév - 14:50

Qu'est ce que tu pense de +1A pour les Perso EC lorsqu'ils cilblent un Perso ?


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 21 Fév - 21:18

Franchement pas degeu ca represente bien que leurs sens sont en eveil car il y a un duel interescant
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 22 Fév - 8:48

Ok je modifie dans ce sens alors.

Si d'autres personnes ont des avis il faut pas hésiter !


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 22 Fév - 10:26

Salut!
Agna regardé la Death Guard, risquer de prendre de la blessure mortelle avec de la chem munition juste pour une relance pour blesser, je ne sais pas, on peut faire quitte ou double? sur un 6 ça provoque une BM et sur un 1 c'est le porteur qui prend?

Le trait de legion DG qui permet d'ignorer les contraintes liées au terrain ne sert plus à grand chose en V8, par contre le trait codex DG 40k qui permet de bouger et de tirer sans malus à l'arme lourde (limité infanterie, dread) est assez cool et représentatif (mais peut être trop costaud vu les options 30k?)

Bisous et félicitations pour ton boulot M Chat!
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 22 Fév - 14:30

Vite fait, les trucs qui sautent aux oeils:

Cosmétique:

P11- Ajouter caracs du Charnabral Sabre dans la fiche du Centurion
P12- l'option Charnabral sabre n'est pas dispo pour le Centurion Terminator?
P23 et 25- Ajouter caracs lance missiles havoc
P31- ajouter caracs fusil à graviton et volkite charger
P33- Fusil Astartes au leiu de fusil d'assaut?

Question règles

P34- c'est marqué que les munitions spéciales sont utilisables avec les armes combinées, les seekers deviendraient vraiment bien emmerdants avec des bolters jumelés par exemple (combiné à une CT 2+ Smile)

Question coût

Les jetbikes me paraissent trop faibles, 50 pts mini (pour les hunters, + pour les slayers) alors que pour même pas le double (80 pts) on a un land speeder au quasi mêmes caracs mais avec 3x plus de pvs (6 contre 2).Sachant que question durzitude le land speeder n'a pas une folle réputation, là la motojet à la palme de la mollesse, sans aller dans le n'imp' style motojets Custodes on pourrait leur filer un 3ème pv sans surcoût non?
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 23 Fév - 10:48

Salut Eul !!

Alors déjà, de mon avis perso, la DG V7 est déjà a la traine rapport aux autres Légion est c'est encore moins simple de la passer en V8...

Pour les munitions Chem j'avoue de la passage dans le texte en V8 n'est pas en leur faveur.
On pourrait aborder cela selon plusieurs axes :
- pas de malus, mais l'option relance des blesure a payer +?? points
- à la place de relance des blessure un truc plus bourrin comme sur un 6 pour blesser donne blessure mortel (que tu as proposé) ou encore ajout de -3 à la PA, ou autre??

Pour le Trait on est d'accord sachant que j'ai déjà été plus large que les simple bois de la V7 (qui ne sont jamais joué d'ailleurs).
Ton idée me plait bien cependant et colle bien au DG. Reste à avoir des retours sur le sujet d'autre joueur car là on sort du simple passage V7 -> V8.

Pour la cosmetique je suis d'accord. L'ancienne mise en forme m'empechait de coller toutes les armes, mais maintenant cela sera beaucoup plus jouable et il faut que je m'y mette.

Pour les Seekers j'ai retiré le bolter jumelé de la liste des équipements en option.

Pour les Skyhunter les 3PV me semble pas déconnant pour le cout. A tester rapport prix/cout en partie mais je passe le PV à 3 pour le moment.





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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 23 Fév - 12:56

Pour les Chem on pourrait aussi partir sur les Plague Weapons DG 40k avec relance de 1 pour blesser pour +1 point / fig par exemple ? (et on oublit le retour de blessure)


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 23 Fév - 13:20

Je reviens en arrière sur les Jetbike... +1PV ça implique +1PV sur les patrons monté dessus et là c'est plus possible... Je réfléchi à la question.


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 23 Fév - 14:59

En V7 j'arrivais à m'en sortir en jouant full piéton avec plein de rad grenades, c'était rigolo d'autokiller des gros thons à la tronchonnette.
Le trait avait été élargi à tous les terrains en V7 je crois(au départ c'était les marécages uniquement, rapport à Barbarus), c'était "un peu" utile.
Pour les chem, on peut partir aussi sur l'exemple des armes identiques en V8 comme le Devil Dog mais il faudrait faire un profil/coût différent pour chaque arme.
Concernant les tojets, le +1pv est pas gênant (c'est comme pour l'armure terminator)en Custodes c'est 40 pts la motojet sans armes pour +1pv, 14'' de mvt et +1 en E. Du coup les motojets seraient un peu mieux pour un poil plus cher.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 23 Fév - 15:26

Le soucis est toujours le même en v8 les Custodes on endu 5 et des CC et CT a 2+
Les prix des otpions différent entre codex de part les compétences.
Exemple (de mémoire hein) les Space Marine paie 14p un fuseur a CT 3+ alors qu'un Garde a CT 4+ le paie 8p ...
Difficile de tout extrapoler ainsi
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 23 Fév - 15:34

La motojet rajouterai +2PV si on fait cela et perso là je bloque et je pense que je ne serais pas le seul.

Je pense que les passer à 30 points peut ne pas êter déconnant :
Un Marines c'est 13 points
Une moto c'est +12 points
Un réacteur dorsal c'est +3 points
On rajoute +2 points pour la svg à 2+
= 30 points   Very Happy


Pour la Chem je me demande si : "relance des 1 pour blesser" sans malus serait pas juste bien ?


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 23 Fév - 16:24

A 30 pts (40 avec le BL ) c'est toujours pas violent mais faudra tester!
Pour le +2 pvs je ne vois personnellement pas ou est le soucis, à moins de faire des erreurs les persos perdent leurs pvs uniquement au cac, ils sont ciblables par gantelets/marteaux et consors donc ça dérouille vite en cas de craquage d'invu.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Lun 26 Fév - 13:01

Donner +2PV pour être sur une moto franchement je suis pas fan.. y a pas une seul moto qui fait ca dans tous les dex.
30 points c'est que 5 points de plus qu'une moto normale. C'est rien.
Bien sur le bolter lourd c'est +10 points, mais c'est le tarif pour tout le monde au final.
Il faut tester.

Et pour les munitions Chem de la DG quelqu'un a un avis/idée ?


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Lun 26 Fév - 14:26

Pour les munitions Chem de la DG, on peux faire relance pour blesser (vehicule compris) et pas de contre partie. En faisant payer bien sur.

Ou si c'est trop, blessure mortelle sur un 6 pour blesser

Ou les deux relances et sur un 6 blessure mortelle.

Oui je sais je vous aide pas Smile
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Lun 26 Fév - 15:49

Qu'est ce que vous dites de :
Chem Munitions : Relance les jets pour blesser et sur un 1 c'est le porteur qui subit la blessure (non mortelle et donc avec sauvegarde) ?


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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Lun 26 Fév - 22:22

Pour les motojets j'ai une proposition...pq pas les laisser à 2pv mais ajouter une règle sympa...du genre le zigzag des DA en v8 certes celà les oblige de advance et du coup pas de tir ce tour mais les rend plus tanky pour au nect tour balancer la sauce tout en les mettant genre a 33 point pièce ?
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Lun 26 Fév - 22:55

J'aime pas non plus les 2 pv

J'aime bien déjà les mettre à 30 points !

J'aurais dit que si ils font un turbo boost, il pourrait gagner une 5+ invulnerable ou de couvert ( imaginons qu'ils font de la fumée )

Pour les chems, faudrait déjà retirer la surchauffe et laisser comme ça
Ou alors le mec se prends une blessure mortelle comme tu as dit.
Les mecs toucher pourraient avoir un débuff sur leur mouvement
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 27 Fév - 10:31

Ce que je propose :

- pour les jet-bike on va partir sur la baisse que cout à 30 points pour le moment. Après retour de tests on verra pour modifier en rajoutant l'idée de Mateusz qui me semble pas mal.

- pour la DG on va reprendre l'idée des "Plague Weapons" 40K V8 : relance des 1 pour blesser (sans contre partie). Je pense que ça fait un bon compris entre la perte de la surchauffe et la relance de tous les jets pour blesser. Et c'est V8. Bien sur, à tester également ! Very Happy

Ca vous va ??

D'autres retours également sur les autres Légions ou sur l'ensemble ?


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