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 [Règles] Projet Horus Heresy V8

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elmout
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   9th Janvier 2018, 8:32 am

Oui oui toucher l'unité me semblait un minimum, mais tu peux très bien la toucher sans lui faire de perte, c'était plus la dessus que portait ma question.

Sinon je viens de lire la fiche des seeker V8, ça vous semble pas un peu fort comme unite?

On part quand même sur 180 points les 10 contre 255 avant, alors que leurs munitions de base sont mieux en V8 (ben ouais la munition scorpius touche sur du 4+ après mouvement au lieu de l'ancien 6+).

En prime le fait de pouvoir cibler les persos même s'ils ne sont pas les plus proches je trouve ça au minimum aussi fort que d'avoir ennemi juré contre une unité unique. (Même si je suis d'accord, ca colle parfaitement au fluff).

Je précise que je n'ai aucun soucis avec les unités "fortes", pour moi c'est normal dans un meta 40K/30K, mais bon vu le nerf des vétérans ça ne semble pas être vers ça que vous souhaitez partir.

EDIT: Petite Remarque au niveau des armures renforcées, par soucis de clareté je mettrai dans l'équipement des breachers qu'ils en sont équipés de base, et j'augmenterai le prix de cette option pour les support squads, genre 2 points fig, parce qu'en general quand on tire sur de l'infanterie mono-pv on va tirer avec des armes D1, du coup ça va leur faire une save à 2+ de base contre un bon 90% des attaques qui les cibleront, pour 1 point par fig perso je prends sans même réfléchir (bon pour 2 points aussi note, mais bon c'est pour la forme).
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   9th Janvier 2018, 9:42 am

Pour les Seekers y a eu un gros débat là dessus :
- Le constat a été fait qu'en V7 ils sont beaucoup trop cher. Du coup le coût a été baissé drastiquement.
- La Scorpius touchera sur 3+ après un mouvement, mais cela s'applique aussi aux canons laser après tout...
- Pour le ciblage de perso il a aussi été mentionné à l'époque que le joueur qui laisse des lignes de tir sur ses persos à des Scouts en fusil de snip ou des Seekers, c'est quand même qu'il le cherche de toute façon ! Very Happy

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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   9th Janvier 2018, 10:02 am

Pour l'armure renforcée c'est vrais, mais en même temps en V8 les armes mettent maintenant des modifs à la sav.
Augmenter le coût pour les Soutiens ferait augmenter le coût des Breachers ce qui ne serait pas forcément souhaitable. De plus les Soutiens coûtent déjà bien cher en fonction des armes qui leurs sont achetés.

Et sinon pour les Breachers la règle est dans les aptitudes. Il n'y a plus aucune armure de précisé dans les équipement en V8. Tout est dans les Aptitudes.
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elmout
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   9th Janvier 2018, 10:14 am

Ben pour la ligne de vue vu la façon de fonctionner en V8, hormis les persos totem fond de table c'est difficile de planquer complètement un perso à une unite d'infanterie, surtout vu la plétore de perso de cac qu'on a en 30K.

Niveau armure renforcée je connais le principe de fonctionnement des fiches d'unités V8, mais je pense que les mecs peu habitués au système peuvent se poser la question de est-ce qu'ils doivent les payer ou non vu que les support squad doivent les payer. Je ne pense pas qu'il faille spécialement augmenter le coup des breachers pour autant, juste augmenter le coup de l'option pour les support squad.

Au passage, le predator n'a pas accès au double canon laser en tourelle en V7 de mémoire, c'est voulu qu'il y aie accès ici?

Il manque le profil du lanceur de missiles castellans pour le whirlwind, et pour le sicaran venator il y'a une coquille au niveau de la règle spéciale de son canon, il faut retirer 1 aux jets de touches et non à tous les jets de dés

EDIT: niveau du fire raptor y'a pas un soucis avec les points des autocanons?
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   9th Janvier 2018, 11:10 am

Les persos de CàC sont généralement dans un transport. De plus il existe des unités "garde du corps" spécialement dédiées à encaisser les dommages à la place des Perso. Je suis super ouvert sur le sujet, mais dans le cas présent il faudrait des retours de tests je pense.

Pour l'armure renforcée c'est de la V8. Il faut aussi que les gens s'u mettent. Le fait qu'il n'y ai pas de coût d'indiqué sur la fiche est quand même un gros indice.

Le double canon laser est une erreur et a été retiré.

Le profil du Lanceur Castellan a été rajouté.

Pour le canon à neutron j'ai remis la règle à jour :
Tout VEHICULE subissant une blessure de cette arme mais n’étant pas détruit devra soustraire 1 à ses jets pour toucher durant sa prochaine phase de Tir.



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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   9th Janvier 2018, 11:24 am

Okep pour le double autocanon du fire raptor j'imagine que ça vient du fait que le coup du quad bolter lourd est le coup pour les deux affut (pourquoi 92 et non 72 ?) et que le 30 est le cout d'un seul affut autocanon?
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   9th Janvier 2018, 11:50 am

C'est bien 72 points les deux quad bolter et c'est bien 60 points pour remplacer les deux par des autocanon jumelé.
Je corrige.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   9th Janvier 2018, 4:43 pm

Pour info la V3 avance, recule et re-avance, mais j'espère l'avoir finaliser pour la fin de semaine.

Je peux déjà livrer quelques changement pour infos et pour avis.

- Les Rites ont été modifié. Rien d'énorme, mais maintenant un type de détachement leur a été rattaché à chaque fois. En exemple : pour jouer le Rite "Fierté de la Légion" (qui en V7 permet de prendre des Vétérans et des Termi en Troupes), il faudra en V8 suivre le Détachement d'Avant Garde où se sont les choix d'Elite qui sont obligatoire et qui seront des Vétérans et/ou des Termi.

- les Pouvoirs Psy : je suis en train de réfléchir pour les réduire à 6 comme dans chaque Dex V8 en ne gardant que les plus emblématiques, voir ceux du Dex Space Marines. Ça sera beaucoup plus simple à gérer au final. En revanche cela imposera une remise à jour des TS... mais ça devrait aller Very Happy
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Mateusz
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   9th Janvier 2018, 8:54 pm

Je trouve que il faudrai garder quand même les pouvoir de demonologie...voir des pouvoir des SMC accessibles au WB
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   9th Janvier 2018, 9:34 pm

ça promet effectivement . Pour la démonologie, pourquoi pas , mais je pense qu'on devrias payer les démons qu'on invoquent ( marre de voir les joueurs du chaos doubler leurs unités pour que dalle )
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   10th Janvier 2018, 8:27 am

Les WB et les TS ont des règles psy dédiées en V7 et en auront donc également en V8.

Pour ce qui est de l'invocation elle sera bien sur calée sur la V8 avec achat des démons à invoquer.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   10th Janvier 2018, 1:07 pm

Slt, petite question au sujet du dread Leviathan, est-ce voulu que la force de la lance à fusion cyclonique passe de 9 (chez Forge) à 8. Et va-t-il y avoir des règles pour le lance-phosphex de carapace ? Voilà, merci Smile
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   10th Janvier 2018, 1:21 pm

La proposition pour les word bearers que je fais serai que on paye tous les demons que ce sois en invocation ou en allience mais à la différence que le seul moyen de les invoquée au lieu d'un déploiement classique serais via un persos avec la règle démon.
Limite on pourrait alors augmenter la porté du lieux de l'invocation ce qui donnerai a l'adversaire la possibilité de négocier la menace d'un invocateur(bien sure les démons en réserve pourront être invoqué via un DM ou héraut de leur affiliations...
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   10th Janvier 2018, 1:36 pm

Alors pour la Force 8 au lieu de 9 c'est totalement assumé : ça s'appel une faute de frappe... Bien sur qu'on repasse à 9. Merci pour le retour !

Pour le Phosphex j'attendais la sortie de Culn pour savoir comment Forge allait gérer la chose (puisqu'elle avait été oublié....).
Pour Culn ils sont partit sur un triple Missile Traqueur.
Du coup question : vous préférez qu'on parte sur :
- pas d'option comme dans l'Index
- option lance missile traqueur comme Culn
- option lance phosphex comme en V7
- option l'un des deux au choix
??
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   10th Janvier 2018, 2:09 pm

Mateusz a écrit:
La proposition pour les word bearers que je fais serai que on paye tous les demons que ce sois en invocation ou en allience mais à la différence que le seul moyen de les invoquée au lieu d'un déploiement classique serais via un persos avec la règle démon.
Limite on pourrait alors augmenter la porté du lieux de l'invocation ce qui donnerai a l'adversaire la possibilité de négocier la menace d'un invocateur(bien sure les démons en réserve pourront être invoqué via un DM ou héraut de leur affiliations...

L'idée global partira dans se sens Wink
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   10th Janvier 2018, 4:25 pm

Pour les pouvoirs psy je souhaiterais partir là dessus :
FORCE DES HEROS
Force des Héros a une charge warp de 6. S’il est manifesté, sélectionnez une figurine LEGIONES ASTARTES à moins de 12" du psyker. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, ajoutez 1 aux caractéristiques Force, Endurance et Attaques de cette figurine.

PRESCIENCE
Prescience a une charge warp de 7. S’il est manifesté, sélectionnez une unité LEGIONES ASTARTES à 18"du psyker. Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets pour toucher de cette unité jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique.

RAYON DE FUSION
Rayon de Fusion a une charge warp de 7. S’il est manifesté, lancez 3D6 et sélectionnez une figurine ennemie à cette distance en pouce du psyker (si aucune figurine ennemie n’est à portée, ce pouvoir n’a pas d’effet). Tracez une ligne droite imaginaire partant du psyker jusqu’à cette figurine. Toutes les unités ennemies traversées par cette ligne subissent une blessure mortelle.

FORCE MENTALE
Force mentale a une charge warp de 4. S’il est manifesté, sélectionnez une unité LEGIONES ASTARTES visible à 18"du psyker. Jusqu'au début de votre prochaine phase psychique, cette unité réussit automatiquement ses tests de Moral.

BARRIERE PSYCHIQUE
Barrière Psychique a une charge warp de 6. S’il est manifesté, sélectionnez une unité amie LEGIONES ASTARTES visible à 18" du psyker. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, vous pouvez ajouter 1 aux jets de sauvegarde invulnérable de cette unité. Les figurines n’ayant pas de sauvegarde invulnérable gagnent à la place une sauvegarde invulnérable de 5+.

ZONE NULLE
Zone Nulle a une charge warp de 8. S’il est manifesté, jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, tant qu'elles sont à 6" du psyker, les figurines ennemies ne peuvent pas effectuer de sauvegardes invulnérables et doivent réduire de moitié le résultat de tout test psychique (arrondir au chiffre supérieur) qu'elles effectuent.


Autre modif : les armure renforcées : elles retirent maintenant 1 au Mouvement (j'ai oublié de le préciser car c'est inclut dans le profil de base des Breachers)
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Armthep
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   10th Janvier 2018, 6:14 pm

Tant que tu pars ensuite sur un truc "à la version angloise" pour les cultes des TS, ça me va.
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Mateusz
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   10th Janvier 2018, 11:31 pm

J'ai une proposition au niveau des pouvoirs psy...déjà pour lancer le pouvoir normal enlever péril du warp sur tout les doubles (juste double 1 et 6) et pour se démarquer il serait cool de créé pour chaque pouvoir 2 mode de lancer...le premier classique et la version booster avec une charge warp superieur,effet supérieur,porté mais la tu as un péril sur tout les doubles mais avec un contrecoup plus grand (ça donnerai a réfléchir avant de utiliser...bien sure on peus considérer que Magnus pas impactée par celui ci...
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   11th Janvier 2018, 8:49 am

Pour les TS je pensais partir sur un truc très simple :
FORCE DES HEROS = Biomancie = Pavoni
PRESCIENCE =Divination = Corvidae
RAYON DE FUSION = Pyromancie = Pyrae
FORCE MENTALE = Télépathie = Athaneens
BARRIERE PSYCHIQUE = Télékinésie = Raptora

Et donc bonus de +1 pour lancer le sort de son culte.
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Armthep
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   11th Janvier 2018, 9:09 am

Franchement, je trouve ça super triste de perdre la spécialisation.

A la rigueur mettre 3 sorts pour chaque culte plutôt qu'un seule de la discipline de base. C'est pas du tout la même chose de "juste" avoir une discipline mixte et une discipline par culte. Je ne parle pas de l'impact puissance, je pense à l'impact fluff. Si au final on ne peut lancer qu'une seule fois le même sort par tour, aucun intérêt de jouer du TS, puisqu'avec un Praetor et un Archiviste, on aura déjà de connu et de lançable quasi tout les sorts de la discipline.

Et spam le smite, ça va bien 5 minutes, mais ça manque d'intérêt et de "légalité" en terme de jeu.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   11th Janvier 2018, 10:25 am

Persos suis d'accord il serais mieux de garder les sorts dans l'état actuelle et enlever le péril du warp sur les doubles...
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   11th Janvier 2018, 11:09 am

Perso je vois pas trop où est le problème ?
Y a des joueurs de Chevalier Gris 40K V8 qui ont des problèmes avec ça ?
Je pense que si Games a spécifiquement préciser que pour les "parties égales" ont ne pouvait lancer un pouvoir qu'une fois par tour au total (hors smite) il y a une raison valable. Je pense que c'est clairement dans le but d'arrêter les abus de cumul constatés en V7.
Pour avoir tester directement des parties V8 avec plus de 15 sorts, c'est lourd à gérer, ça cogne vraiment fort et le cumul des bonus peut vraiment faire mal.

Et fluffiquement les TS (et autres) ont des affinités avec un Culte, mais ils hésitent pas à tous les utiliser. Cela colle donc à l'idée du +1 pour le pouvoir du Culte.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   11th Janvier 2018, 2:21 pm

Ce qui cogne fort, c'est pas du tout le problème de la multitude de sort, c'est le problème du y a pas assez de sorts pour tout le monde donc ça spam le smite. Et autant 1 smite ça va, autant je t'assures que même 7-8 smites qui ne font qu'un BM, sur 2/3/4 tours, bah ça commence à faire une sacrée dif, et c'est bien ça qui cogne fort.

Joue une discipline comme l'Interromancie et on va voir si ça cogne fort. Je ne demande pas de perdre la spécialisation ou de focaliser sur une seule discipline, je demande une discipline globale de 6 sorts avec 5 sorts "cultés" et ensuite 2-3 sorts de plus par culte où SEULS les TS DU CULTE peuvent aller puiser. Histoire de justement limiter le spam de smite absurdément à partir du moment où tes deux patrons ils ont lancés leurs 5 sorts à eux. Si l'idée c'est de copier le fonctionnement des TS 40k et de l'appliquer aux TS 30k, je suis contre. Je ne veux pas jouer les TS 40k (ni les GK) pour justement cette raison du fait qu'au final, t'as juste des lanceurs de smite sur patte sans véritable autre intérêt. Du coup ça fait une discipline globale où tout le monde (y compris les TS) peuvent puiser, et 10 sorts réservés aux TS (pas nécessairement des sorts offensifs, mais aussi des sorts utilitaires histoire qu'on réfléchisse à savoir si on va lancer un smite -qui sera dans 95% des cas toujours meilleurs mais bon...- soit un sort non offensif qui va faire autre chose d'un peu plus réfléchis. Je pense à la Discipline Anathean qui, clairement, a tout à copier la discipline d'Interromancie DA ou la discipline Pyrae qui a tout à copier à la discipline Sanguine des BA, ça fait déjà 2 disciplines TS sur 5 où il n'y a pas besoin de réfléchir. Corvidae on peut prendre la Prescience, sauf si tu l'as mise de base ,dans ce cas on peut mettre le pouvoir qui permet de toujours taper en premier. 'fin je sais pas.)

EDIT : Alors oui, le fait qu'on puisse choisir ses sorts fait que les plus optimisateur prendront ceux qu'ils veulent, mais justement, ça ne les empêchait déjà pas d'habitude. On paye de 25 à 60pts en plus par unité/perso pour avoir la possibilité de lancer des sorts, si ça se limite à spam du smite, tu m'excuseras, mais jamais je ne payerai un surcoût de 200pts sur une armée de 2000. J'préfère autant renforcer mes effectifs ou encore jouer un char de plus.

@Mateusz : je comprends pas le péril du warp sur les doubles. C'est un truc dans le PDF du Chat ou un truc dans les règles de base que j'ai loupé ?
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   11th Janvier 2018, 5:02 pm

Je comprend parfaitement tes justifications, mais c'est de la V7, pas de la V8.
Tous les codex V8 ont 6 sorts. Le Chaos en à potentiellement 3 de plus, mais en remplacement d'un des sort de base.
Donc oui en V8 beaucoup de psyker c'est beaucoup de "smite". Et c'est peut être fluffiquement ce que l'on attend d'eux finalement...
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   11th Janvier 2018, 6:39 pm

J'ai pas lut votre débat, mais le CHATIMENT en Chevalier Gris a il me semble été nerfer.
Pour le Conclave d'Archonte en Eldar, c'est portée de 9ps et 1 dommage ...

Mes 2 sous

Effectivement si toutes les escouades peuvent spam de châtiment les blessures mortelles ça va commencer à faire vraiment mal ... Surtout que c'est lançable au CAC et que la on choisit la cible ...... !
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   

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