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 [Règles] Projet Horus Heresy V8

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micha888
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 4 Juil - 13:36

Parfait pour le Praetor, c'est pas abusé en stats et son bonus est vraiment bon pour compenser. Perso, je prends Very Happy
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micha888
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 4 Juil - 13:59

Mes impressions et avis comparatifs entre le taf du chat et le truc anglois :

- les vets anglais ont des doctrines pas abusées, c'est pas mal.
- leurs breachers sont plus résistants au tir, moins au cac par rapport au Chat, à voir ce qui est voulu.
- leurs seekers sont moins violents que ceux du chats, qui sont en fait des snipers plus plus. Perso, je préfère la version british.
- Les QG british me posent problème, le Praetor est faiblard et certains consuls trop méchants comme le Siege Breaker.

Grosso modo, les deux versions se tiennent. A titre perso, je jouerais les les vets et seekers à la british, le reste comme le Chat. Merci à toi d'ailleurs de filer ce document.
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Le Chat
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 4 Juil - 15:15

On a pas bossé de la même manière avec les anglois.
Ils sont resté plus V7 là ou j'essaie de basculer complétement V8.

En critique à chaud leur règle des Seeker sert à rien puisque les perso son pas ciblage, leurs Vétérans retombent (pour moi) dans les travers de la V7, et leurs bouclier Breachers ressemble absolument plus à ce qu'ils étaitent avec même pas un svg invu... par contre leur armure renforcée est pas mal.

Je suis sur les sorts actuellement en attendant la validation ou pas du nouveau Praetor et de ce qu'il en découlera.


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Armthep
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 4 Juil - 15:48

Le Chat a écrit:
On a pas bossé de la même manière avec les anglois.
Ils sont resté plus V7 là ou j'essaie de basculer complétement V8.

Pour ma part, je trouve pas. Ton travers c'est de trop simplifier (A mon humble avis hein). Les vétérans ne se démarquaient pas du tout des tactiques si ce n'est devenir les "tactiques de 40k", ce qui n'aurait pas dû être le cas. Tu regardes la Death Watch V8, elle a 7 milliards de règles spéciales qui s'appliquent SI (SI tu as une moto dans la kill team, SI tu as un assaut, SI tu as un terminator, SI machin) sans parler des X modes de tirs des armes (4 pour un bolter, 3 pour le fusil à pompe).

Leurs vétérans restant très équilibrés, pour juste une règle spéciale "en plus" qui leur donne ce statut de vétérans. C'est propre, à mon avis.

Le Chat a écrit:

En critique à chaud leur règle des Seeker sert à rien puisque les perso son pas ciblage, leurs Vétérans retombent (pour moi) dans les travers de la V7, et leurs bouclier Breachers ressemble absolument plus à ce qu'ils étaitent avec même pas un svg invu... par contre leur armure renforcée est pas mal.

Plutôt d'accord pour les Seekers, moins pour les vétérans (90 pts l'escouade de 5 contre 130 les 10 pour les Tactiques, les deux unités devant commencer sur le board, plus d'AdF ou assimilés pour les vétérans, plus le sniper débile/fumé).

Pour les Seekers, je pense que le fait de choisir un perso et de pouvoir le tuer en s'en moquant de ce qu'il y a autours, puis de choisir une nouvelle cible à la mort de la dernière permettra de se défendre contre leur capacité sans leur enlever leur utilité.

Ou, peut-être, leur donner la capacité à tirer sur les perso avec la munition Lourde (la F5 AP-2 là).

Le Chat a écrit:

Je suis sur les sorts actuellement en attendant la validation ou pas du nouveau Praetor et de ce qu'il en découlera.

Comme je disais, je trouve le nouveau Praetor vraiment burné, ce que je trouve agréable puisque je déteste jouer des perso spé (souvent déséquilibrés, on va pas se mentir) à cause du manque de personnalisation. Là je pourrais me permettre de jouer mon Praetor perso sans souffrir d'un manque (peut-être, mais il est assez couillu pour que je me dise que je perds pas "à cause" du perso spé ^^).

Et pour les sorts, j'attends beaucoup. Les Anglois ont simplement repris le domaine du Librarium, même si je trouve que c'est triste. Après, c'est mon côté TS et 5 Cultes Magiques qui parle ^^
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 4 Juil - 17:14

Armthep a écrit:


Pour ma part, je trouve pas. Ton travers c'est de trop simplifier (A mon humble avis hein). Les vétérans ne se démarquaient pas du tout des tactiques si ce n'est devenir les "tactiques de 40k", ce qui n'aurait pas dû être le cas. Tu regardes la Death Watch V8, elle a 7 milliards de règles spéciales qui s'appliquent SI (SI tu as une moto dans la kill team, SI tu as un assaut, SI tu as un terminator, SI machin) sans parler des X modes de tirs des armes (4 pour un bolter, 3 pour le fusil à pompe).

Leurs vétérans restant très équilibrés, pour juste une règle spéciale "en plus" qui leur donne ce statut de vétérans. C'est propre, à mon avis.

Honnêtement le "trop simplifier" n'est pas voulu par choix, mais par nécessite à la création. Si on commence à partir dans tous les sens cela ne donnera rien et il est toujours beaucoup plus simple de rajouter que de retirer; le sel dans l'assiette tout ça tout ça.
La preuve en image par le nouveau Praetor.
Les Vétérans V7 n'étant pas top, repartir sur cette base bancale n'est pas une bonne idée. Maintenant ce qu'on fait les anglois est bien mieux que la V7, mais ça reste trop et ils finissent avec un Xenobane qui sert à rien.
Donner au choix CT2+ ou CC2+ ou aptitude Garde du Corps me semble beaucoup plus simple et tout aussi efficace. Enfin si ça vous botte ? Smile

Et prendre l'exemple de la Kill Team Death Watch qui est unique, ressemble à rien et est juste là pour faire plaisir aux mec qui ont acheter la boite DW c'est presque mesquin Wink


Pour les sorts je parle bien sur des 5 disciplines. Et je pense que ça va te plaire Very Happy

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Armthep
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 4 Juil - 17:19

Le Chat a écrit:

Honnêtement le "trop simplifier" n'est pas voulu par choix, mais par nécessite à la création. Si on commence à partir dans tous les sens cela ne donnera rien et il est toujours beaucoup plus simple de rajouter que de retirer; le sel dans l'assiette tout ça tout ça.
La preuve en image par le nouveau Praetor.
Les Vétérans V7 n'étant pas top, repartir sur cette base bancale n'est pas une bonne idée. Maintenant ce qu'on fait les anglois est bien mieux que la V7, mais ça reste trop et ils finissent avec un Xenobane qui sert à rien.
Donner au choix CT2+ ou CC2+ ou aptitude Garde du Corps me semble beaucoup plus simple et tout aussi efficace. Enfin si ça vous botte ?  Smile

Je sais pas. Je pense pas que ça soit si bancale. Je pense que tu te souviens aussi bien que moi de l'époque où les vétérans n'étaient pas joués car beaucoup trop cher ?

Là je trouve qu'avec leurs règles, on est de retour à un entre deux : Des vétérans uniques (de part les doctrines et la simplicité d'équipement) sans pour autant être auto include ni ne forçant à voir en bloc des armées "Pride of the Legion" (dieu que je déteste ce RoW). Alors oui, Xenobane est inutile contre du marine, mais pense au fait que certains (beaucoup) joue aussi contre du 40k, contre de l'Eldar ou du Tyty, et là, ça prend tout son sens, et c'est à peu près aussi rentable que Marksmen. Mais pas contre tout, c'est vrai.

Le Chat a écrit:

Et prendre l'exemple de la Kill Team Death Watch qui est unique, ressemble à rien et est juste là pour faire plaisir aux mec qui ont acheter la boite DW c'est presque mesquin  Wink

C'est pas vrai. C'pas SIIIIII mesquin que ça. Si ?

Le Chat a écrit:

Pour les sorts je parle bien sur des 5 disciplines. Et je pense que ça va te plaire  Very Happy

Et là, je suis hype Very Happy
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 4 Juil - 18:18

Je ne dit pas que c'est bancale je dit que ça rajoute trop de paramètres à rajouter au reste.
Aptitude : Vétérans Tactique : sélectionner une des ses aptitudes au choix:
Maitre d'armes : CC 2+
Tireur d'élite : CT 2+
Garde du corps : chaque fois qu'un personnage perd un PV à 3" de cette l'unité, sur 2+ une figurine de l'unité intercepte la cette touche et subit une blessure mortelle.

Simple, efficace et logique. Ils sont mieux que des Tactiques de base et entre l'équipement adaptable et la règle spé tu peux les typer selon ta Légion ou tes besoin facilement. Very Happy
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gritche
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 4 Juil - 19:34

Perso, les vétérans made in Le Chat me plaisent bien comme ça.
Simple et efficace.
Ce n'est que mon avis humble et respectueux des avis divergents.
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Dakeyras
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 6:48

Veterans chaton ils sont top.

de toute façon ça se testera dans le creuset de la guerre
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Adruss
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 6:56

Le Chat a écrit:

Garde du corps : chaque fois qu'un personnage perd un PV à 3" de cette l'unité, sur 2+ une figurine de l'unité intercepte la cette touche et subit une blessure mortelle.
Very Happy

Il vaut mieux garder cette règle à l'escaoude de Garde d'honneur non ?
Comme les garde 40k et Esc de commandement !
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Alpharius
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 7:04

Les vet et le praetor sont top.

Avec un tel profil et cout en points le praetor fait vraiment office de gros boss de la légion, ce n'est pas mal car ça donne par envis de le sortir à petit format (ce qui me parait normal).

Pour les vets c'est basique mais ça fait le café, pas besoin de rajouter des règles en plus là tu as vraiment une unité super modulable.
À la limite leur donné une option de déploiement, comme le déploiement cacher des snipers Eldar pour ceux qui aimaient cela jouer attaque de flanc avant.

Vraiment un super taf, je pense que je vais tester ça bientôt pour pouvoir te donné plus de retour
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 7:29

@Adruss: En V8 les Vétérans et les Garde d'Honneur ont tous les deux l'Aptitude Garde du Corps.
C'est pour cela que je l'ai repris. Ca permettra ce protéger ses perso des Seeker Very Happy

@Alpharius : L'idée me plait surtout pour des Légions comme l'Alpha ou la Raven, du coup rajout en option de l'aptitude des Recon ça vous va ?
Positions Dissimulées : Lorsque vous placez cette unité au déploiement, vous pouvez la placer n’importe où, à plus de 9" de la zone de déploiement ennemie et des figurines ennemies.

Je met à jour les Vet et le Praetor alors ? Si mise à jour Praetor je reverrais le Centurion du coup...
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Alpharius
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 7:34

Je viens de penser à un truc mais est-ce qu'on autorise la furie au corps-à-corps avec les pistolets ?

ça parait tout con mais bon je crois pas que quelqu'un y est pensé jusqu’à maintenant mais la question se pose.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 7:40

Very Happy
Avec Tyhpus on a faillit faire une Furie pistolet + bolters jusqu'à ce qu'on tombe sur la règle du pistolet qui interdit de s'en servir avec une autre arme de tir...
Moi je dis c'est à tester.
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Armthep
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 8:51

Le Chat a écrit:
Very Happy
Avec Tyhpus on a faillit faire une Furie pistolet + bolters jusqu'à ce qu'on tombe sur la règle du pistolet qui interdit de s'en servir avec une autre arme de tir...
Moi je dis c'est  à tester.

Je sais pas si je suis pour la Furie au corps à corps.

La tactique va VRAIMENT devenir monstrueuse. 20 tirs par 10 puis derrière 21 attaques, ça fait un gros pool de blessures à venir.

Après, ça permet de clairement les rentabiliser et de hausser la puissance et de la rendre compétitive comparé à d'autres choix (et sans aucun doute à limiter les armées Pride of the Legion).

'tain y a personne dans mon groupe qui est chaud pour jouer du HH 30k V8 avec tes règles, j'suis vachement déçu. Parce que ça me botte à mort. A part mon Dread Contemptor double Kheres que je trouve devenu triste, mais bon... On peut pas tout avoir ^^
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typhus
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 8:55

Il faudrait rajouter pour la furie la condition d’être à plus d'1 ps d'une unité ennemie, ou de leur interdire de faire le CAC après la phase de tir ou il utilise la furie.

Car ils ne sont pas sensé bouger ou charger à l'origine après une furie.


Dernière édition par typhus le Mer 5 Juil - 11:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 10:34

En même temps au CàC tu fais des mouvements de consolidation donc cela semble logique de l'interdire  Wink

Qu'est ce qui fait tiquer tes potes ? Le fait que se soit des règles "maison" ?
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Armthep
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 11:41

Le Chat a écrit:
En même temps au CàC tu fais des mouvements de consolidation donc cela semble logique de l'interdire  Wink

Qu'est ce qui fait tiquer tes potes ? Le fait que se soit des règles "maison" ?

Globalement, la V8. Ils sont assez de mauvaise foi concernant "tout" (ou presque) et m'ont clairement dit qu'ils estimaient que la V7 restait plus équilibrée que la V8 pour HH. Du coup je peux rien faire pour eux :O
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 11:59

Aller je te remonte le moral :

DISCIPLINES DU LIBRARIUM

Avant la partie, générez les pouvoirs psychiques des PSYKERS. Chaque PSYKERS utilise les pouvoirs de l’une seule des disciplines listée ci-dessous au choix en plus du pouvoir Châtiment. Vous pouvez déterminer les pouvoirs aléatoirement ou sélectionner ceux que vous désirez pour votre psyker.

Pouvoirs Primordiaux : Les disciplines Séraphique et Démonologie font appel à des connaissances et des compétences que peut de psyker arrivent à appréhender et encore moins à maitriser durant l’Age des Ténèbres. Si un test Psychique  d’une de ses disciplines donne un double, quel qu’il soit, le psyker subit les Périls du Warp.
De plus, les secrets de la Démonologie n’étaient connus que par quelques élus : seul les LEGIONES ASTARTES (WORD BEARERS) TRAITRE peuvent utiliser cette discipline.

CHATIMENT
Châtiment a une charge warp de 5. S’il est manifesté, l’unité ennemie visible la plus proche à 18" ou moins du psyker subit D3 blessures mortelles. Si le résultat du test Psychique est supérieur à 10, la cible subit D6 blessures mortelles à la place.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 12:31

Et voici les disciplines. Rien n'a été inventé, c'est une compilation des existants de tous les Index qui ont été classés par type et dont je n'ai conservé que les trois faisant les plus typique.

DISCIPLINE BIOMANCIE:
 

DISCIPLINE DIVINATION:
 

DISCIPLINE PYROMANCIE:
 

DISCIPLINE TELEPATHIE:
 

DISCIPLINE TELEKINESIE:
 

DISCIPLINE SERAPHIQUE:
 

DISCIPLINE DEMONOLOGIE:
 


Dernière édition par Le Chat le Mer 5 Juil - 14:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 13:07

Petite question, je sais qu'on pourra pas tout mettre mais :

Il n'y a pas un sort type "télépathie" qui permet de "fiabiliser" ses troupes ? Genre un peu dans le style de l'ancien "Force d'Âme" ? Parce que là, on a que de la Télépathie "néfaste", pas "bénéfique", là où les autres ont les deux (sauf la biomancie tu me diras, qui n'a pour le coup que des effets bénéfiques).
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 13:37

Y a un pouvoir chez l'Inquisition qui fait ça : une unité à 18" réussi auto les test de Moral jusqu'à la prochaine phase Psy.

Je l'ai pas mis car je me demandai si cela avait une réelle utilité pour de l'Astartes... ?
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 13:45

Le Chat a écrit:
Y a un pouvoir chez l'Inquisition qui fait ça : une unité à 18" réussi auto les test de Moral jusqu'à la prochaine phase Psy.

Je l'ai pas mis car je me demandai si cela avait une réelle utilité pour de l'Astartes... ?

Concrètement, les SM n'ayant pas le "Sans peur SM" en HH, et les pertes allant assez vite, ça peut, je trouve, se négocier.

Et perso, je pense au fait que toi comme moi (comme beaucoup de joueurs TS) veulent finir par jouer avec de l'humain "nul". Et là, ça prend tout son sens.

Je suis en train de plancher sur les règles Militia, soit dit en passant. Même si j'avoue que je vois pas comment faire une bonne corrélation V7 -> V8 ^^'
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 14:04

Je vire lequel du coup ?

AVERSION
Aversion a une charge warp de 6. Si S’il est manifesté, sélectionnez une unité ennemie à 24" du psyker. Jusqu'à votre prochaine phase Psychique, votre adversaire doit soustraire 1 à tous les jets pour toucher de cette unité.

TERRIFIER
Terrifier a une charge warp de 6. S’il est manifesté, sélectionnez une unité ennemie visible à 18" du psyker. Jusqu'au début de votre prochaine phase Psychique, cette unité doit soustraire 1 à sa caractéristique Commandement et elle ne peut pas tirer en Etat d’Alerte.
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Armthep
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 5 Juil - 14:14

Perso, j'aime beaucoup terrifier, parce que c'est, je trouve, très fort (et ça permet d'orienter des armées vers le càc si on a envie). Aversion au final servira, dans la majorité des cas, a "juste" supprimer le bonus de la vexilla. Pas grand monde risque de le prendre je pense.

A voir avec les autres cela dit.

EDIT : Tu te sens chaud pour une série de Seigneur de Guerre par Légion ? Very Happy
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