La Galaxie en Flammes

Le forum français de l'Hérésie d'Horus
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 [Règles] Projet Horus Heresy V8

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : Précédent  1 ... 6, 7, 8 ... 12 ... 18  Suivant
AuteurMessage
Armthep
Frère de Bataille
avatar

Messages : 549
Date d'inscription : 28/11/2015
Age : 23

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Lun 12 Juin - 17:33

le-captain a écrit:
Citation :
Perso je trouve ça moche par exemple qu'un Dread EC ne gagne pas +1 Init en charge ou un WE ne relance pas les 1 pour blesser en charge comme leurs petits camarades...

Ouaip, mais là, t'auras un Rhino qui charge avec des bonus au CaC : Fast & Furious Bodt Drift Very Happy
Après pour ce qui était en V7, le gars est un tronc branché à un robot, il est peut être bon ou autre, mais reste limité par la machine. Ca ne m'a jamais paru bizarre.

Alors non, le dread contemptor c'est pas juste un tronc branché à un robot.

Le dread contemptor, c'est une véritable exo-armure pour un corps mutilé. J'arrive plus à me souvenir où (si c'est "canon" ou pas), mais je me souviens avoir lu la description d'un contemptor se battant avec la même grâce qu'un marine classique. Le Dreadnought Contemptor n'est pas "limité" par le fait d'être une machine. Limite je dirais même : Le dread contemptor est limité par le fait d'être un marine.

Un marine dans un sarcophage contemptor garde la psychologie et les gênes de sa Légion : Le WE serait plus apte à devenir "cinglé" à cause du carnage, le dread IH devrait être réticent à foncer au corps à corps, le dread Salamander devrait avoir un bonus sur ses lance-flamme (ce qui m'a toujours paru absurde, vu que si je me trompe pas, c'est la Legiones Astartes "Salamanders" qui donne +1 sur les armes à flammes), etc. On pourrait parler du Dread EC également, qui aurait, fluffiquement, simplement décider de maîtriser "L'Art du Mort", etc, etc.

Non non, en vrai, j'ai toujours trouvé ça "logique" niveau règle (pour pas abuser forcément certaines choses), autant niveau fluff, c'est toujours trouvé ça aberrant qu'a minima les dread contemptor n'aient pas leur Legiones Astartes.

C'est pas le même délire du Dreadnought Mk II mode brique (que je trouve immonde) et qui, pour le coup, est clairement moins maniables (au vu du machin) que même un Leviathan (qui reprend un peu le concept du Contemptor, soit dit en passant).

Moi ça me choque pas. A voir jusqu'où on veut aller. Si on garde les Legiones Astartes actuelles, il y a des trucs qu'on va rigoler voir (Quelqu'un a dit des véhicules White Scars avec +1 de couvert en permanence ?)

Bien entendu, je pense qu'il y a équilibrage, mais il y a clairement où c'est possible pour les deux.

A la rigueur, mais ça risque d'être lourd, faire une variante des Legiones Astartes pour les véhicules ?

Exemple con : Iron Hands gardent -1F sur l'INFANTERIE, mais les VÉHICULES ont l'effet actuel du Blessed Auto-Simulacra (à savoir regen potentielle de 1 "PC" par tour sur un 6. T'façon je pense que c'est une option qui était prise par tout le monde... et pour ceux qui se demandent, oui, éventuellement la porter à 5+ avec le Rite "Head of the Gorgon"). Sauf si le -1F sur "tout" vous va également.
Dans l'exemple là, par contre, les VÉHICULES devront également réussir un test de Com' pour "Avancer" durant la phase de mouvement, sauf si équiper d'une arme d'assaut.

Je peux, si ça vous intéresse, éventuellement me pencher un peu sur les différentes Legiones Astartes que je connais bien.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Alpharius
Frère de Bataille
avatar

Messages : 786
Date d'inscription : 26/08/2013
Age : 20

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Lun 12 Juin - 17:36

ce n'est pas forcément lourd a faire des règles adapté pour chaque légion, donc autant leur mètres la légion astartes on s'y perd rien et cella permet de limité les interactions entre les légions
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1830
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 13 Juin - 7:14

le-captain a écrit:
Ceci étant il peut être plus pertinent, pour l'heure de coller au plus à ce qui se faisait.
On pourra toujours se lancer dans les projets de "remise" à neuf de ce que l'armée doit être, non ?

Tout a fait d'accord, je m'emballe un peu... Smile
On reprendra le sujet au moment de parler du gros du boulot : les Légions.

Reprenons le gros du travail :
Je viens de passer les Techmarines et les Apothisaire à 2A au lieu d'une également. Cela collera plus au profil de petit "Personnage" avec 2A et 2PV.



Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1830
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 13 Juin - 9:13

Nouvelles propositions pour les Tech et les Apo :

- au lieu de les prendre par 1-3, on restreint à 1 format personnage. En effet il est très rare de voir tout le monde en prendre 3, mais surtout le coté indépendant de personnage les rend maintenant à même de venir en aide à plus d'une troupe. De plus le nombre de choix d'Elites est maintenant plus élevé qu'en V7.
- réduction du cout de l'Apo à 35 points (au lieur de 45), comme pour le Tecch.
- et comme dit au dessus, passer l'A à 2.

Vos avis ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Auberon
Frère de Bataille
avatar

Messages : 516
Date d'inscription : 10/02/2013
Localisation : Marseille en Beauvaisis, Oise, Haut de France, France, Europe, Terra, Système de Sol.

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 13 Juin - 9:44

Là j'avoue que je ne sais pas trop. L'intérêt était de pouvoir en prendre plusieurs avec un slot d'élite.
Là c'est une version élite moins cher qu'un QG. ça se tient mais on perd quand même pas mal d'intérêt, non?
Bref, je sèche sur cette question. désolé.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://segmentsolar.blogspot.fr/
Armthep
Frère de Bataille
avatar

Messages : 549
Date d'inscription : 28/11/2015
Age : 23

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 13 Juin - 9:47

Le Chat a écrit:
Nouvelles propositions pour les Tech et les Apo :

- au lieu de les prendre par 1-3, on restreint à 1 format personnage. En effet il est très rare de voir tout le monde en prendre 3, mais surtout le coté indépendant de personnage les rend maintenant à même de venir en aide à plus d'une troupe. De plus le nombre de choix d'Elites est maintenant plus élevé qu'en V7.
- réduction du cout de l'Apo à 35 points (au lieur de 45), comme pour le Tecch.
- et comme dit au dessus, passer l'A à 2.

Vos avis ?

Mon avis c'est qu'on devrait les laisser de 1 à 3 et les traiter comme les lieutenants Primaris : Ils prennent le même slot, doivent être placer en même temps sur le champs de bataille, mais sont considérés comme des unités indépendantes.

Ce n'était pas si rare que ça de prendre 3 apothicaires par slot, et ce quand bien même qu'on ait maintenant 2, voire 3 fois plus de slot Elite. Si on doit prendre 1 slot par apothicaire, c'est trop. Peut-être limiter à un maximum de fois le contingent d'apo et de techmarines (genre 0-3 contigents de 1-3 apo/techos ?). A voir que les Apo, si j'ai bien compris, ne peuvent utiliser qu'une fois leur capacité par tour. Donc ça sera toujours plus ou moins 1 apo/escouade, non ?

Concernant les techmarines, je n'en ai pour ainsi dire jamais vu, mais perso j'en joue 2 sur le même slot avec Conversion beamer et dans des escouades de Rapier avec mes IH (oui, je le redis, mes IH sont pas là pour réfléchir... Very Happy), donc ça arrive à certaines personnes.

J'approuve les 2 attaques, j'approuve le passage à 35pts. Quoi que je couperai peut-être la poire en deux avec un passage à 40.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1830
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 13 Juin - 10:29

Pour le tarif de 35 points, le "petit" Tech V8 est à 36points avec CT2+, AT3, Cd8, un plasma et un flamer en plus.... et l'Apothicaire V8 vaut 3 points de moins qu'un Techmarine. Donc non je pense que 35 chacun c'est une bonne base avant tests.

J'avais pas vue que le Lieutenant Primaris pouvait être pris en double. Je vais me baser là dessus alors.

Perso je pense qu'on verra plus de Tech maintenant (réparation des véhicules plus efficace sous tous rapport) là ou on verra moins d'Apo (plus d'Insensible à la Douleur trop puissant), d'où ma proposition au départ de réduire le nombre, mais après tout qui peut le plus peu le moins. Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1830
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 13 Juin - 14:07

Je viens de mettre à jour le suivit dans mon premier post en rajoutant les Terminators, Techmarines, Servo-automates et Apothicaires.

J'ai mis à jour la Serre de Dreadnought également :
CC 2+ (on est en HH après tout) et j'ai retirer les options d'armes non existantes et non visuel (missiles traqueur, lanceur Havoc, grenades, etc.)



Et la Serrre de Contemptors traitée de la même manière (plus de grenades, plus de fumigènes, etc.) dans la foulé :

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Armthep
Frère de Bataille
avatar

Messages : 549
Date d'inscription : 28/11/2015
Age : 23

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 13 Juin - 15:09

Pour la canon Kheres, l'arme ne sert plus à grand chose en l'état. Je propose de la laisser à F7, pa -1 mais d'ajouter la même règle que les eldars sur la catapulte shuriken eldar : sur 6 pour blesser on passe à pa-4.

Et faire comme l'autocanon, passer les dégâts à 2. Sinon ça sert vraiment à rien de mon point de vue :/
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1830
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 13 Juin - 16:27

C'est la règle Games... C'est pas qu'il sert à rien, c'est surtout que les autres ont pris du poids.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Armthep
Frère de Bataille
avatar

Messages : 549
Date d'inscription : 28/11/2015
Age : 23

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 13 Juin - 16:40

Le Chat a écrit:
C'est la règle Games... C'est pas qu'il sert à rien, c'est surtout que les autres ont pris du poids.

Alors en l'état, c'est presque moins bon que l'autocanon jumelé quoi (4 tirs à la même portée, pour 2 fois plus de dégât par tir. En l'état, avec exactement les mêmes stats, mais l'autocanon fait en moyenne plus d'un demi dégâts que le kheres à la même portée). Non là clairement le Kheres c'est mauvais comme arme comparé au reste. J'ai pas encore vu les stat du Canon à Plasma, ou de la Coulevrine Volkite jumelée, mais je suis persuadé qu'on verra plus de Kheres si les stats restent celles-ci à 30k pour son éventuel passage en V8.

Ouais si, je vois une utilité au Kheres, faucher l'infanterie avec une 4+ et à 1 pv. Mais je suis sûr que d'autres armes feront bien mieux (genre la Coulverine, j'en suis sûr.)

Le graviton est devenu godlike.

Je demande à voir le coût aussi. Parce que là je refuse de payer plus cher pour un Kheres que pour un Autocanon :O
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Alpharius
Frère de Bataille
avatar

Messages : 786
Date d'inscription : 26/08/2013
Age : 20

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 13 Juin - 17:42

Bas le kheres n'est pas forcément mauvais, juste que les autres options sont mieux. En V7 pourquoi metre une option autre que le kheres quand sur tous les plans celui-ci était le meilleur ? Là le but c'est que les options soient à peut près à égalité qu'il n'y en ait pas une over craquée que tout le monde va prendre

Après il n'a pas le même rôle que l'autocanon qui va plutôt cibler du blindé léger la ou le kheres fera plus mal à l'infanterie. Le passer à Damage 2 tuerait l'autocanon ce qui n'est pas le but.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Armthep
Frère de Bataille
avatar

Messages : 549
Date d'inscription : 28/11/2015
Age : 23

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 13 Juin - 18:39

Non, le Kheres n'était pas la meilleur des options en V7. C'était celle qui pouvait répondre plus ou moins au plus de situation (potentiellement attaque de blindage 14 via le 6 pour "pénétrer", la possibilité de tirer sur du terminator via le 6 pour blesseur), mais les autres armes étaient plus spécifiques mais bien meilleure (je rappelle que pour de l'anti-aérien, je préfère 4 tirs d'autocanons jumelés pour bien bénéficier de la bulle anti-aérienne de 48ps plutôt que les 24ps du Kheres).

Le Kheres était une arme de courte portée (comparé aux armes en général) qui ne permettait pas d'avoir une efficacité immédiate (à la différence des autocanons/canons laser/canon à plasma).

Non il n'était pas meilleur sur tout les plans. Il était emblématique, et bon, raisons pour lesquels ils étaient joués. Mais j'ai jamais réfuté l'idée de me monter un Contemptor double Culverin (déçu qu'il n'existait pas en mode Mortis, d'ailleurs), ou canons à plasma.

Là pour la V8 par contre, on a aucun intérêt à le jouer. Le Volkite Culverin sera nécessairement plus intéressant pour décimer l'infanterie (ouais, parce que je le rappelle, la PA-1 sur du marine, ça fait rire), et encore plus les armes à plasma qui sont maintenant super stables et vraiment, vraiment très fortes.

Si on reste en V7, on pouvait envisager un léger nerf (encore que) du Kheres. En V8, vu le up des autres armes (Plasma, Graviton et Autocanon entre autre), plus personne ne le jouera.

Bien qu'on s'éloigne du sujet initial, faut arrêter de vouloir défendre l'indéfendable. Tu blesses sur autant et t'enlève autant d'armure à un SM avec un bolter lourd qu'avec un Kheres... C'est chaud.

EDIT : Je rajoute également qu'à un déplacement près, le bolter lourd jumelé fait 12 tirs et devient donc plus intéressant que le Kheres pour faucher l'infanterie...

EDIT 2 : Je rappelle également que les véhicules subissent, sauf mention contraire, maintenant le -1 pour toucher quand ils se déplacent avec une arme lourde.

Le Kheres est inférieur à l'Autocanon en terme de jet pour toucher et donc de touche effective le temps de se mettre en position, puis est ensuite meilleure si l'autocanon est resté à 48ps, sinon l'autocanon est toujours meilleur à la même portée, et inférieur au bolter lourd jumelé le temps de se mettre en position (36ps contre 24, il y a plus d'un déplacement à vitesse max), et reste inférieur une fois que le bolter lourd jumelé à "portée courte" même si ce dernier a dû bouger pour se mettre en position (2,7 blessures effectives pour le Bolter sur 3+ dû au mouvement, contre 1,7 pour le Kheres).

On pourra me rétorquer que du coup le Kheres peut tirer sur du véhicule, je dirais oui. Mais sur genre... du Rhino, pour blesser sur du 4+. Contre tout les autres véhicules, Bolter lourd, autocanon et Kheres blesseront strictement de la même manière. Sauf que le Bolter lourd a l'avantage de la portée et de la mi-portée en cas de jumelage, l'autocanon l'avantage de la portée, de la mi-portée en cas de jumelage, et des 2 dégâts par blessure.

Le Kheres est mort, vraiment. Sa sphère d'égalité se joue sur... 6ps (moins d'un déplacement en vitesse 2 du dread) contre le bolter lourd jumelé, et je n'arrive pas trouver un seul moment où l'AC jumelé classique n'est pas meilleur que le Kheres dans le même cadre d'utilisation.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
le-captain
Initié


Messages : 190
Date d'inscription : 22/11/2012

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mar 13 Juin - 22:18

@Chat : pour ce qui est des Apo/Tech, je te rejoins pour le petit format. Pour ce qui est du nombre par slot, on a plusieurs possibilités :

*1-3 par choix d'éilte, façon Dread V8. C'est ce qu'on avait en HHV7. C'était pertinent car les Apo étaient collés dans une unité sans pouvoir en sortir.
Ici, ce n'est pas le cas, nos Apo sont des héros mineur qui se ballade là où le besoin s'en fait sentir. Ca permettrait de spammer à mort les Apo... Après, c'est un style.
Le spam permet aussi de représenter le côté horde pléthorique de l'époque.

*1 unique par choix d'élite, comme leur pendant SM V8. Le manque de choix d'élite se fait moins sentir grâce aux schémas variés que nous offre le GBN V8 (on en a un spé élite).

@Armthep : je ne partage pas ton point de vue sur le Kheres, mais je le comprends. Dans un cadre où on a tellement de choix spécialisé, de la polyvalence fait un bien fou. Sans pour autant tomber dans l'excès "eldar full aspect", on peut avoir une unité pour contrer chaque menace spécifiquement. Le double Kheres ratisse très bien, un peu de tout.
Aujorud'hui en SM V8, c'est devenu une vaste blague par rapport au canon d'assaut.
Si je voulais lui trouver un côté pratique, sa F7 lui permet de blesser sur 4+ les rhinos, dreads et autres véhicules "légers", là où le CA le ferait sur 5+.

@Chat : je vois que tu as modifié le grav-gun HH pourl le faire ressembler au grav-gun 40k.
Les effets étaient différents, et il me semble qu'on avait une arme "grav" HH qui reprenait spécifiquement les effet de celle de 40k (chez le Mechanicus, si je ne me plante pas).
C'est vrai que ça simplifie, mais c'est dommage de perdre l'effet ralentissement Wink

Quant aux options que tu as enlevé, c'est dommage.
Havoc ML : 48" Heavy D6 F5 AP0 D1
HK Missile : 48" Heavy 1 F8 AP-2 DD6
Et la règle du fumigène existe, autant la reprendre telle quelle.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1830
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 14 Juin - 6:48

On va arrêter là sur le Kheres en précisant que, pour info, l'autocanon jumelé passe de 5 à 33 points, le bolter lourd jumelé de 0 à 17 et le Kheres de 15 à 25.

Pour en revenir au Apo et Tech, comme je l'ai dit, qui peut le plus peut le moins, donc on va garder la base 1-3 V7, car je suis persuader que les Apo et les Tech resteront malgré tout assez marginaux au final et que cela permet d'en débloquer relativement plus facilement en HH sans occuper trop de choix d'Elites si important en HH également.

Pour les options de Dread je suis resté dans l'esprit V8 : on simplifie et si c'est pas sur la fig, ça existe pas (et perso j'ai jamais vue de conversion).
Donc pas de Fumigènes sur le Contemptor (règle V8 au passage) mais le Havoc, alors que Fumigènes sur le Dread, mais de Havoc (règle V8 au passage).
Du coup pareil pour les Missiles.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1830
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Mer 14 Juin - 13:05

Forge allant nous sortir les Dread Mortis et les Rapière, je passa au Dreadnought Contemptor-Cortus :


Le prix est estimé à la louche entre le Dread et le Contemptor sur ce qui ce fait à peut prêt en V7.
J'ai laissé les PV à 10 et le tableau décroissant du Contemptor, mais par contre j'ai baissé l'Endu à 6 pour montrer sa faiblesse de conception.
Dans la même idée je lui un svg invu de 6+ au lieu de 5+.
Pour la règle de Surcharge, j'ai simplifier en gardant l'idée majeur de celle V7 : avancer de +2ps.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1830
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 15 Juin - 6:58

Si pas de soucis sur le Cortus, cela nous donne les Troupes, les Transports et l'Elites de fait.

Pour info j'ai passé les Vétérans de 16 points à 18 points en raison de la présence de l'épée tronçonneuse de base.

On peut donc attaquer l'Attaque Rapide avec du gros : les Seeker.
Estimation rapide des points par moyenne : 25 points/fig
Pour le reste j'ai essayer de condenser leurs règles en une seul en me basant sur l'assassin Vindic et les fusils de snip.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
le-captain
Initié


Messages : 190
Date d'inscription : 22/11/2012

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 15 Juin - 7:33

Je trouve ça hyper violent, étant donné la prolifération des "perso" inciblables de la V8.
Là, une escouade de 10, en drop, bien posée peut tuer 2 voire 3 persos en un tour.

Je te propose un ennemi juré-like contre une unité définie en début de partie, mais agrémenté d'un "L'unité de Seeker pourra cibler l'unité adverse choisie même s'il s'agit un PERSONNAGE de moins de 10PV à proximité d'une unité".

Qu'en penses-tu ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Armthep
Frère de Bataille
avatar

Messages : 549
Date d'inscription : 28/11/2015
Age : 23

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 15 Juin - 7:43

le-captain a écrit:
Je trouve ça hyper violent, étant donné la prolifération des "perso" inciblables de la V8.
Là, une escouade de 10, en drop, bien posée peut tuer 2 voire 3 persos en un tour.

Je te propose un ennemi juré-like contre une unité définie en début de partie, mais agrémenté d'un "L'unité de Seeker pourra cibler l'unité adverse choisie même s'il s'agit un PERSONNAGE de moins de 10PV à proximité d'une unité".

Qu'en penses-tu ?

Ca change pour une fois. Non parce que jusque là, c'est les vétérans qui sont complètement bourrins.

De plus, si les seekers restent 20pts par tête de pipe, ça va quoi.

Et pour finir : Tuer 2-3 perso par tour ?

EDIT : Et puis en terme de fluff, les seekers sont clairement des assassins plus que des soldats. Moi ça me choque pas.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1830
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 15 Juin - 8:03

Une unité en fusil de sniper fait exactement la même chose pour 20 points/fig (là c'est 25points/fig).
N'importe quel unité en drop bien placé  ciblera un perso de la même manière.
Un Capitaine c'est 5PV et les lieutenants 4PV. Pour en abattre plusieurs d'un coup il faut quand même y aller. (Ratio : Capitaine 74 points, 10 Seeker 250 points)

Maintenant pourquoi le D3PV dans Marqué pour Mourir. Je trouve que c'est moins violent que le fusil de snip avec son +1 blessure mortel, et correspond plus au compétences du Vindicaire qui passe de D3 à D6 Dommages.
J'avais hésiter à passer les Dommages de 1 à 2, mais D3 étant plus aléatoire ça force justement à moins diviser les tirs.

Voila comment j'ai conçut la chose de prime abord.  Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
le-captain
Initié


Messages : 190
Date d'inscription : 22/11/2012

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 15 Juin - 8:21

@Armthep : on peut splitter les tirs d'une même unité.
tour 1, je les pose et descend deux apothicaires/techmarines qui se croyaient au chaud.

En terme de fluff, oui ce sont des assassins, mais ce que leur règles reflètent c'st qu'ils ont un ordre de mission (d'où l'ennemi juré sur une seule unité), après, ils sont en roue libre.
Comme un Vindicare, ils vient pour tuer Jean Michel l'Apostat, mais si après il lui reste quelques cartouches, il va pas se priver.

@Chat : Je pensais à une unité de 6 ou 7, podée, avec un perso qui permet de relancer au tir.
tour 1, je les pose et descend deux apothicaires grâce aux munitions spé et/ou à du combi-fuseur ou plasma (4 tirs à 12 pas, ça ventile, même en touchant sur 3+).
Ca donne un volume de tirs, et donc de dommage, assez conséquent. Et là, les 2PV / 4PV sans invu vont tomber très vite.
En ratio points, certes on est au dessus, mais niveau nuisance, ça va être pénible pour le gars en face.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Le Chat
Frère de Bataille
avatar

Messages : 1830
Date d'inscription : 08/10/2012
Age : 39
Localisation : Tours

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 15 Juin - 8:42

Le combi plasma c'est +15points et le melta +19 points, encore de la perte au ration. Rajoute un patron pour relancer une 2+ au tir (je comprend pas trop d'ailleurs..)
Et tu t'attaque à des Apothicaire à 35 points pour un minimum de :
- 6 seeker = 150 points (sans combi)
- 1 Lieutenant (si relance jet pour toucher au tir existe) = minimun 70 points sans équipement (base Chapelain pour relance CàC)
- 1 drop pod = 105 points
=> 325 points minimum de déployer pour flinguer 70 points d'Apothicaire que le mec aura en plus super mal placé ou qui sera resté en arrière parce qu'il aura pas réussi son 4+ pour faire revenir 1 fig...

Perso je mettrais bien en évidence mes Apo à coté des mes Tactique juste pour te passer une Furie de la Légion juste derrière, mais c'est un point de vue personnel Wink
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Armthep
Frère de Bataille
avatar

Messages : 549
Date d'inscription : 28/11/2015
Age : 23

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 15 Juin - 8:46

le-captain a écrit:
@Armthep : on peut splitter les tirs d'une même unité.
tour 1, je les pose et descend deux apothicaires/techmarines qui se croyaient au chaud.

En terme de fluff, oui ce sont des assassins, mais ce que leur règles reflètent c'st qu'ils ont un ordre de mission (d'où l'ennemi juré sur une seule unité), après, ils sont en roue libre.
Comme un Vindicare, ils vient pour tuer Jean Michel l'Apostat, mais si après il lui reste quelques cartouches, il va pas se priver.

@Chat : Je pensais à une unité de 6 ou 7, podée, avec un perso qui permet de relancer au tir.
tour 1, je les pose et descend deux apothicaires grâce aux munitions spé et/ou à du combi-fuseur ou plasma (4 tirs à 12 pas, ça ventile, même en touchant sur 3+).
Ca donne un volume de tirs, et donc de dommage, assez conséquent. Et là, les 2PV / 4PV sans invu vont tomber très vite.
En ratio points, certes on est au dessus, mais niveau nuisance, ça va être pénible pour le gars en face.

Parfait, tout le monde en jouera, comme les vétérans Marksmen actuellement.

Je vois pas le problème perso.

Par contre du coup si tu split, tu prends -1 pour toucher, non ? Parce que si on cumule au -1 pour toucher d'un combi, on est à -2. -2 ça fait 4+. C'est moche quand même.

Et je rejoins Le Chat sur le Ratio Coût/Utilité du combo que tu proposes. Les machins vont se prendre 80 tirs dans la gueule la phase juste après de la tactique juste à côté qu'ils vont rien comprendre à ce qui leur arrive.

A la rigueur, l'utiltié c'est de péter 1 perso, genre un Praetor, avec 1 escouade de 5 sans rien, mais j'ai des doutes sur la faisabilité du délire.

Franchement ça me semble pas mal en l'état perso. On verra aux test Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
le-captain
Initié


Messages : 190
Date d'inscription : 22/11/2012

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 15 Juin - 9:01

Vous partez du principe que tout le monde joue bien, c'est louable.
Ceci étant, si la situation que je décris n'arrivera jamais (ce dont je doute, mais tant pis pour l'autre, il apprendra), alors pourquoi le permettre Wink
Je préfère coller à la règle de base qui est choix d'une cible (et pas forcément un perso) pour maximiser les chances de la descendre). La cible pouvant aussi être un véhicule.

Les vétérans sont bons, mais n'occupent pas le même slot, et n'ont pas les mêmes équipements. Ils ne sont pas en concurrence directe.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Armthep
Frère de Bataille
avatar

Messages : 549
Date d'inscription : 28/11/2015
Age : 23

MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 15 Juin - 9:20

Les vétérans Marksmen sont, en l'état actuel, au dessus de quasi tout ce qui n'est pas véhicule dans le jeu. Les Seekers ne leur arrivent même pas à la cheville.

J'arrive à rentabiliser mes Seekers parce que je combotte avec un Vigilator pour l'attaque de flanc et avec les pouvoirs psy de divination qui donnent perforant sur une cible ennemi et je spam la galette F3 PA6 perfo. Mais c'est donné à genre aucune autre Légion. Les seekers coûtent en moyenne 125 pts de plus que des vétérans, pour une efficacité bien moindre en V7.

Non, c'est sûr, en V7 il n'y a pas de concurrence direct, juste parce qu'il n'y a même pas de concurrence.

Et là dans le cas que tu présentes, le mec qui joue mal, c'est celui qui pod ses seekers avec son combo de ouf comme tu proposes (attention, je dis pas que c'est toi qui joue mal hein. T'as pensé au fait que potentiellement quelqu'un le fasse, mais c'est mauvais à faire), pour tuer grand max 2 apo et 1 perso (admettons) pour genre la moitié de valeur de ton unité et te retrouver au milieu de l'armée adverse, be my guest.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   

Revenir en haut Aller en bas
 
[Règles] Projet Horus Heresy V8
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 7 sur 18Aller à la page : Précédent  1 ... 6, 7, 8 ... 12 ... 18  Suivant
 Sujets similaires
-
» [Règles] Projet Horus Heresy V8
» [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Death Guard
» [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Raven Guard
» [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Alpha Legion
» [Règles] Projet Horus Heresy V8 : Salamanders

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Galaxie en Flammes :: La Galaxie en Flammes :: Règles d'engagement :: Tacticas et Questions-
Sauter vers: