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 [Règles] Projet Horus Heresy V8

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le-captain
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 8 Juin - 17:35

Je vois l'argument pour enlever le -1 à enlever pour toucher.
Mais faire un autre profil n'est pas vraiment différent : une power sword et une power sord dema^tre ont bien deux profils différents.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 8 Juin - 18:05

sauf que l'option "arme de maitre" existe plus en V8, mais bon... Smile
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Alpharius
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 8 Juin - 18:32



Visuellement rien ne distingue le lance missile avec suspensor web d'une arme classique, donc pas de raison de le garder, c'est plus simple ainsi
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le-captain
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Jeu 8 Juin - 20:58

Le Chat a écrit:
sauf que l'option "arme de maitre" existe plus en V8, mais bon...  Smile
Ah bon ? Il porte quoi le Company Champion alors ?



Le pistolet d'Ezekiel, est un ancien pistobolter de maître, on le retrouve avec un nom (comme en V6) et un D2.

Mais bon ... :p
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 7:13

Je me suis mal exprimé, on ne parle pas tout a fait de la même chose. Je parle de l'option générique "arme de maître" qui s'applique sur une arme pour autoriser une relance.
En V8 ça devient du spécifique pour perso.

Bon sinon revenons à note sujet de base : ok pour faire sauter le suspensor web.

Du coup, voici les Destroyer nouvelle version :


Alors à discuter, mais j'ai fait un gros partit pris en retirant les grenades rad. Je m'explique :
- elles sont plus présentes à 40K depuis un moment
- la règle de -1E pour un tour sans dégât est pas crédible
- si un joueur peut jeter une grenade/tour, est-ce qu'il jettera autre chose que de la phosphex?
- du coup tout le monde est en phosphex, car elle est quand même moins violente qu'avant
- vu qu'on peut tirer avec une arme lourde et charger, je missile rad fait déjà bien l'affaire.
- en parlant du missile rad, au lieu de lui faire enlever 1en Endu, je lui fais retirer 1 en Cd ce qui à mon avis correspond plus au second effet kisscool du rad.

A discuter donc.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 7:36

Hum. Effectivement.
Après, vu que le Delegatus a obligatoirement une arme de maître, on peut imaginer un système "choisissez une arme qui aura +1 au Dommage".

Pour ce qui est du Rad :
-certes, moins présentes à 40k, mais à part les Dark Angels, Inquisiteurs Xenos et les Skitaari, il n'y en avait pas, non ? Très minoritaire sur le corpus des codex, mais restant une spécificité (le scharges de chevaliers noirs au rad, c'est cool Smile ). Aujourd'hui, si je ne me plante pas, absence chez les DA et les Inqui (dont le seul profil spécialisé est le Malleus en terminator)
-je pense que ce serait une erreur de l'enlever sous ce prétexte. Les Skitaari Vanguard V8 ont une aura à 6" donnant un malus de E-1. Plutôt que de le traiter comme une arme, mettons un effet à la charge, qui pourra donc être annulé par ta version du bouclier d'abordage.
(Ou carrément un effet au premier tour de CaC).
C'est automatique, c'est prévu dans le coût de l'unité, et ça simplifie grandement.

Au niveau du LM, je conserverai le -1 à l'E :
-on garde l'idée original du "rabougrissement" de l'irradiation
-le rad est sensé aidé à blesser. Ici, si tu charge un gros truc du Mechanicus ou autre créature monstrueuse biologique, avec ta version, t'auras beau le blesser, il ne fera jamais de test de CD vu qu'il ne perdra pas de figurine (s'il en perd une c'est qu'il est mort et donc qu'il ne testera pas). En V8, le -1 au CD revient à simuler une perte en plus en face.
-maintenant que tout le monde peut blesser tout le monde, ça n'impactera que les moyennement grosses bête
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 8:02

25 points sans réacteur ça fait pas un peu beaucoup?
C'est un lancé de grenade par escouade maintenant si je ne m'abuse, ce n'est plus toute l'escouade qui en balance, donc ça diminue quand même la puissance de la grenade rad ou phosphex.

+1 pour la proposition de -1 en E. Autant rester la dessus pour le rad.
Pour différencier la phosphex de la fusion ou de la rad, tu peux mettre qu'elle a un profil type arme empoisonnée si ça existe toujours. Tout en laissant une forte PA.
Et pour la Rad la diminution de caractéristique E me parait bien.
En gros la fusion est bien contre les véhicules, la phosphex contre l'infanterie, et la rad apporte une diminution de l'E contre tout.

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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 8:36

Après vérification, le MasterCrafted V8 est un bordel sans nom :
-l'épée énergétique,le fulgurant, le bolter et pistobolter ont un D2 (au lieu de D1)
-le multifuseur passe Assaut 1 (au lieu de Lourd 1)
-le combibolter arbalète à pieu gagne une PA -1 et fait 3 Dommages aux Psykers (au lieu de PA 0 et 1D3 Dommages aux Psykers)

Quant aux armes des Gardes Sanguiniens, c'est devenu n'imp'.

Donc pas de cohérence.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 8:39

Ok pour remettre la rad.
Du coup on pourrait lui faire un profil comme pour la grenade aveuglante :
Grenade rad : PORTEE12", TYPE Grenade D6, F -, PA -, D -, CAPACITES Cette arme n’inflige pas de dommage. Réduit l'Endurance de l'unité ciblée (autre que VEHICULE) de 1 jusqu'à la fin du tour.

Et on recolle la CAPACITE aux missile rad : Vous pouvez relancer les jets pour blesser raté sauf si cette arme cible un VEHICULE. Réduit l'Endurance de l'unité ciblée (autre que VEHICULE) de 1 jusqu'à la fin du tour.

(pour info l'aura Skitarri c'est 1", pas 6")

Pour les 25 points / fig c'est juste la reprise de la base Forge : 150pts les 5fig + 20/fig pour 5fig max en plus, donc 250pts les 10, soit 25 chacune.
Pour exemple les Tactique on part de 125pts les 10 + 10pts/fig pour 10max en plus, donc 225points les 20, soit 11,25 chacun et là ils sont à 13 chacun.
Je rajouterais qu'ils ont 2 pistolets (2 tir au CàC) + 1 épée tronçonneuse (2A au CàC) et que donc qu'ils piquent beaucoup plus qu'avant.

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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 9:14

Au temps pour moi pour l'aura, mes scans ne sont pas très Deutsch Qualität.

Ils piquaient tout autant avant :
2 tirs de pisto et 2 attaques au CàC (1 de base + 1 car deux armes de CàC).

Pour le rad :
-les grenades n'avaient pas de profil de tir mais donnait juste un effet au CaC. Pourquoi ne pas garder cette simplicité?
Celles des DA avaient un profil de tir et wording assez particulier : le malus à l'Endu se déclenchait dès la touche et donc était valide pour toute arme de l'unité tirant en même temps. Ca peut être une piste continué dans ton sens.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 9:22

Oui sauf qu'avant tu pouvais pas tirer avec des pistolets au CàC. La même si tu en en contact socle à socle tu pourra effectuer ta phase de tir avec tes pistolets. Donc c'est mieux.

Je suis pas pour garder pas le principe d'auto au CàC car c'est des grenades et par définition cela je jette. En V7 ce n'est pas le cas forcément, mais pas en V8. Pour preuve la grenade aveuglante possède maintenant un profil (sur lequel je m'appuie) ce qui est logique puisque si tu rate ton tir a la grenade, c'est normale qu'il ne se passe rien en fait.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 10:22

Pas bête le coup de la grenade aveuglante, je l'avais loupé celle là. Elle est sur quel profil V8 ?
Et, t'as raison, même la bombe à fusion se jette (hérésie !).

Je suis tellement V7 que je partais du principe, que tirer avec ses pistolets ne se faisait qu'en phase de tir.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 10:58

C'est pour ça que c'est chouette de travailler à plusieurs sur ce projet. Ça permet de ce sortir plus facilement des préconçus V7 tout en ayant plus de retour comparatif sur le nouvel existant V8.

Pour ce qui est de la grenade aveuglante c'est : portée 12", Grenade D6 pas de F, de D et de PA, mais une capacité : Cette arme n’inflige pas de dommage. Votre adversaire doit soustraire 1 aux jets pour toucher des unités ayant subit des touches de cette arme jusqu’à la fin du tour.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 11:14

Du coup pour les Destroyer ça donne cela maintenant :
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 12:00

IL y a une mention pour le lance missile rad qui ne va pas. tu mets :
" ...son pistolet bolter par un objet un lance-missile..."
Enlève par un objet.

Pour le reste, la grenade rad donne automatiquement ses effets alors si une des D6 touches touche ?
ça m'a l'air bien comme ça.

Sinon il faut indiquer le prix de l'unité en réacteur.
En V8 le marine d'assaut est à 13pts et 16pts en réacteur.
Il faudrait faire de même sur la fiche.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 12:37

Je viens de corriger la mention copier/coller foireux...

Pour la grenade rad c'est bien comme cela que ça fonctionne: tu as D6 touches à faire sur 3+. Si une touche passe son effet devient actif.

Bien vu pour le coup des couts avec ou sans réacteurs. J'ai corrigé également en spécifiant +3points/fig.

Je rajoute la fiche avec les autres en début de post.
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 12:54

On passe aux Terminators si cela va a tout le monde :
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 13:28

Tiens, est-ce que tu stockes les fiches faites dans un Google Drive, Dropbox, autres ?
Ca pourrait faciliter la lecture et la comparaison avec ce qui a déjà été fait Wink
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 13:33

C'est un bon gros stockage en local su ma clef usb Smile

Par contre j'ai remis toutes les fiches "validées" dans mon premier post du sujet Wink
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 14:08

Je ne sais pas s'il y a moyen de clarifier l'explication pour l'avance des Cataphractii.
là ça fait bizarre, non? Qu'entends tu par jet de dé pour l'avance des figs?
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 14:22

En fait la règle en VO c'est Advancing. La nouvelle règle pour Sprint ou Marche Forcée.

Tu ajoute D6 a ton Mouvement, et dans le cas des Cataphractii ce sera D6/2 + 4.

Mais je veux bien un autre terme !
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 14:50

Nah, il est bien ce terme Smile

TIens, j'ai eu un peu le temps de bosser sur les Consuls et leur règles spé. J'ai encore pas mal de doute pour certains. J'ai du croiser avec ce qu'on a en V8 pour d'autres.
Je vous remets le lien là Wink
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 14:58

Désolé, je reviens un peu en arrière en ce qui concerne les véhicules. J'ai vu que vous aviez fait le drop pod pour dread.

Personnellement, j'attendrais encore un peu. On va bientôt avoir les index FW qui vont sortir pour la V8. On pourra faire de gros copier coller et adapter à ce moment là non?

Les destroyers me vont bien comme ça ainsi que les terminators. Je pense qu'on devrait en voir plus sur les tables avec cette version (pour les destroyers).
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 15:01

Tout à fait d'accords, mais comme Forge ne vend plus le Drop Pod de Dread, je ne suis pas sur qu'ils le reconduise dans les IA. Du coup (vue que c'était pas ce qu'il y a de plus dur à faire) je l'ai fait. Smile
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Aenar
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MessageSujet: Re: [Règles] Projet Horus Heresy V8   Ven 9 Juin - 15:05

Non non, il sera bien dans le futur index sur les space marine. En tout cas, il est dans le sommaire. Wink

Et ils ont annoncé au warhammer fest que le drop pod pour dreadnought allait revenir dans 1 an, 1 an et demi.
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