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 Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique

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Le Chat
Frère de Bataille
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MessageSujet: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Jeu 25 Fév - 15:36

En attendant (enfin!) Inferno et ses règles officielles, je me permet de soumettre un update de mes règles maison pour mes Thousand Sons avant le prochain HD. L'idée reste toujours la même : jouer plus fluff et plus simple !

Legiones Astartes (Thousand Sons) :
• Les unités avec cette règle spéciale peuvent toujours se rallier quel que soit les pertes qu’elles ont subies.
• Les Gènes du Psyker :
 - Les unités et les Personnages Indépendant avec cette règle spéciale coutent +45 points. Dans le cas des Techmarines et des Apothicaires, chaque figurine de Techmarine ou d'Apothicaire coute +45 points.
 - Les unités gagnent la règle spéciale Confrérie de Psyker, les Personnages Indépendant, les techmarines et les apothicaires la règle spéciale Psyker, avec niveaux de maitrise psychique de 1.
 - Les Personnages et Personnages Indépendant peuvent remplacer une de leurs arme par une Arme de Force gratuitement.
• Le Savoir c'est le Pouvoir : Les Praetors et Archivistes doivent avoir un niveaux de maitrise psychique de 2 ou de 3, les Centurions de 1 ou de 2 et les Escouades de Vétérans/Terminators/de Commandement de 2 pour +20 points/niveaux.
De plus, au lieu de tirer aléatoirement sont trait de Seigneur de Guerre avec deux dés, tout Praetor peut à la place utiliser le trait de Seigneur de Guerre d'une Légion de Space Marine "Void Walker".
• Si Peu Nombreux : Dans toute mission où les objectifs secondaire sont utilisés et dont les Thousand Sons forment le détachement principale de votre armée, si l’armée de Thousand Sons a plus d’unités détruites que son ennemi à la fin de la partie, son ennemi gagne +1 Point de Victoire.
• Maîtrise de Soit et Boulversement Charnel : Lorsqu'une figurines avec la règles spéciales Legiones Astartes (Thousand Sons) obtient un Fiasco, rajouter son niveau de Maîtrise Psychique au jet de dé pour déterminer ses effets. Si le résultat est de 6 ou + effectuer un test de Commandement. Si le test est raté remplacer la figurine par un Mutant Spawn rapportant 1 Point de Victoire à l'adversaire.
• Les Consuls Chapelain et Moritat ne peuvent être sélectionnés par un détachement de Légion Thousand Sons.

EQUIPEMENT SPECIFIQUE DE LEGION
Arme de Force : Les armes énergétiques des figurines ayant la règles spéciale Legiones Astartes (Thousand Sons) peuvent devenir des armes de force pour +5 points.

Dreadnought Archiviste : Tout Dreadnought peut prendre cette option pour +45 points par figurine. Cette option donne la règle spéciale Pilote Psychique Niveau de Maîtrise 1 et donne la règle spéciale De Force à une des armes de corps à corps de Dreadnought (si celui-ci en est équipé). Un Dreadnought équipé de cette option peut augmenter son Niveau de Maîtrise à 2 pour +20 points supplémentaires.


RITE DE GUERRE Unique des Thousand Sons: Les Fils du Roi Écarlate
Effets :
• Détaché auprès des Légions : Chaque Praetor possède la règle spéciale Ennemi Juré (une Légion au choix)
• Cultes prosperins : au lieu de générer leurs pouvoirs aléatoirement, les unités (pas les Personnages Indépendant) avec la règle spéciale Legiones Astartes (Thousand Sons) ont accès aux pouvoirs psychique ci-dessous. Chaque unité possède autant de pouvoirs psychique que son nombre de figurine/2 (arrondi au supérieur). La perte de figurines entraine la perte de pouvoir psychique au choix du joueur contrôlant.
 - Biomancie :  Correction (Nv1 tir Portée 18ps F4 PA2 Assaut 4)
 - Divination : Prescience (Nv2 relance jets pour toucher ratés)
 - Pyromancie: Inferno (Nv2 tir Portée 24ps F4 PA5 Assaut 1, Grd gabarit, ignore les couverts, Feu de l'ame)
 - Télékinésie : Dôme (Nv2 Svg Invul de 5+ contre les tirs à 12ps)
 - Télépathie : Dissimulation (Nv1 donne Dissimulation soit +2 en Svg de couvert)
Dans le cas particulier d'un l'apothicaire, celui-ci ne rentre pas en compte dans les effectifs de l'unité. De plus, au lieu de généré ses pouvoirs psychique aléatoirement, un apothicaire connait le pouvoir psychique suivant :
- Biomancie : Endurance (Nv2 Portée 24ps, donne Guerrier Éternel, Insensible à la Douleur(4+), Implacable)
• Adepte Exemptus : Les unités/Personnages Indépendant/Dreadnought ayant un Niveau de Maîtrise de 2 ou plus possède un sort supplémentaire en fonction de leur faction:
  - Loyaliste : Séraphique : Bannissement (Nv1 24ps -1Svg Invu pour les Démons)
  - Traitre : Maléfique : Convocation (Nv1 12ps Chaque figurine de l'unité invoque son Tutélaires (carac Horreur Rose), toute nouvelle invocation fait disparaitre l'ancienne).
(Rappel: tout jet de charge warp donnant un double provoque un péril du Warp pour les Pouvoirs Psy Séraphique et Maléfique)
Limitations :
• Les détachements utilisant ce Rite de Guerre doivent prendre un Archiviste comme choix de QG.
• Les unité des détachements utilisant ce Rite de Guerre ne doivent pas comprendre plus de 9 figurines et 1 Sergent.
• Les détachements utilisant ce Rite de Guerre doivent prendre un choix de Troupe obligatoire supplémentaire dans le schéma d’Organisation de l’Armée
• Les détachements utilisant ce Rite de Guerre ne peuvent pas prendre de Fortification ou de détachement alliés de Légion de Space Marine.


Du coup avec ses règles les sorts deviennent beaucoup plus simple a gérer puisque seul les Perso Indépendant génèrent des sorts aléatoirement alors que les escouade deviennent moins polyvalentes à mesure qu'elles sont moins nombreuses. Les sorts sélectionnés ne sont pas pourris certes, mais ce ne sont pas le plus bourrins de leur catégorie et surtout se sont (pour moi) les plus représentatif de l'organisation des TS.
La dessus je rajoute l'invocation des fameux Tutélaires en ne le permettant qu'aux Adepte Exemptus de la Légion en suivant le fluff, ce qui limite grandement le nombre d'invoc possible puisque chaque fig ne peut en invoquer qu'un seul à la fois. C'est le seul sort qui est modifié de ceux du livre des règles et j'en réduit le Nv de 3 à 1 en conséquence (normalement permet d'invoquer 10 démons mineurs au choix à chaque fois). Quant aux règles pour les Tutélaires, c'est celles des Horreurs Roses tout simplement.

Honnêtement, je trouve vraiment ses règles top, que ce soit au niveau respect du fluff, intérêt de jeux et simplicité d'utilisation.
Mais bon avant de les sortir à un HD je préfère avoir l'avis de tout le monde Very Happy


Dernière édition par Le Chat le Mer 20 Avr - 10:28, édité 3 fois
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Adruss
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Ven 26 Fév - 8:20

Je trouve ça très bien le Chat !

Toujours les même idées mais toujours en évolution !
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Bjorn Red Claws
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Ven 26 Fév - 8:26

Pas de souci pour moi j'aime carrément !
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syrtis
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Ven 26 Fév - 8:37

J y vois pas de soucis.....

Juste qu à mon humble avis tu seras hyper déçu par les règles de fw qui seront amha trés loin des tiennes.
J espere me tromper ......
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Ven 26 Fév - 9:13

Merci pour vos retour.
On verra bien ce que fera Forge, mais leurs rumeurs parlent pour le moment de sous nombre, de tout plein d'options à prendre et de tutélaires, donc plutôt pas mal.
C'est justement cette idée qui m'a motiver pour rajouter les tutélaires ainsi que nos "amis" WB Smile
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travitz75012
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Ven 26 Fév - 10:17

moi je oualide aussi !! Smile
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Tofuzinzin
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Ven 26 Fév - 19:52

Elles sont vraiment bien.
Beaucoup plus facile d'utilisation et moins cheatées qu'avant (meme si c'etait cool pour avoir testé).
Et les tutelaires c'est vraiment bien adapté, plus qu'a m'en faire moi aussi
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Malcharion
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Sam 27 Fév - 11:04

Vraiment exelent et très représentatif du fluff ! Hâte de voir ça sur table !
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jihess
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Jeu 3 Mar - 5:49

C'est chouette ça.
Je suis pas caler en magie du coup, du coup je seche mais le rite est chouette.
Par contre pour les tutélaires, je comprends pas ce que tu va en faire.
Homo je suis impatient de voir tout ça.
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Le Chat
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Jeu 3 Mar - 8:47

C'est justement pour des mecs pas calé en magie qu'il est chouette. Wink
En gros, à part les patrons, y aura que 5 sorts à comprendre/connaitre au lieu de 42.

L'idée des Tutélaires c'est de faire comme dans les romans: les TS haut niveau invoquent (=FeP) leurs Tutélaires (=Démons) pour prendre les risques et faire le boulot à leur place.
Comme les Horreurs Rose sont des Tzeench, lancent des sorts et ont des stats à presque 3 partout, ça me va bien pour faire des Tutélaires.
Maintenant en terme de jeux, les Tutélaires apportent plus de dés de magie (chaque escouade est Nv1), ceux des patrons serviront d'épine dans le pied (puisque 1 seul peut être invoqué par figurine) et ils peuvent devenir contrariant lorsqu'ils sont 10.
Après niveau sort je pense faire simple et joueur systématiquement le sort Primaris de Tzeentch qui est quand même costaud mais à ses inconvénients... :
Charge Warp 1, 2 ou 3 pour Assaut 2D6, 3D6 ou 4D6, portée 24ps, F5, PA4, Feu de l’Âme et surtout Flamme Warp.
Et flamme warp c'est : test d'Endu pour les victimes. Si raté 1D3 blessures sans Svg d'armure ou de couvert et si réussi l'unité devient Insensible à la Douleur (6+) ou ajoute +1 à son Insensible si elle l'avait déjà!
Donc ouais je pense qu'une seule Horreur peut être bien pénible au final. Smile
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Makari
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Jeu 3 Mar - 14:26

Du coup tes sergent lambda dans la confrérie de psyker ils ont accès à tout les domaines ?
Et ils tirent leur sorts ? Ou seulement accès au primaris?

Pcq dans l'idée et le fluff c'est mortel, maintenant en terme de jeu ça peut vite devenir imbuvable et ingérable (tant niveau jeu que gestion)

Déjà si tu dois tirer tes sorts pour chaque unités, a 5000pts + tu en as facile pour 30min à tout tirer et noter. (cf les parties v7 contre des eldars qui passent déjà 30min à tirer leur sort alors qu'ils ont 2-3 domaines et moins de psyker que toi :p)

Ensuite en terme de bourrinitude, j'ose pas trop imaginer les patés de 20 tactiques ou 10 termi avec leur sergent F8 E8 Guerrier éternel ou FNP 4+ Very Happy

Du coup t'as prévu de gérer ça comment ?
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Adruss
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Jeu 3 Mar - 14:36

Le Chat a écrit:

• Les Gènes du Psyker : Les unités et personnages avec cette règle spéciale coutent +45 points, sont Confrérie de Psyker/Psyker Nv1 et les Personnages ont une arme qui devient de Force gratuitement



EQUIPEMENT SPECIFIQUE DE LEGION


RITE DE GUERRE Unique des Thousand Sons: Les Fils du Roi Écarlate
Effets :
• Cultes prosperins : au lieu de générer leurs pouvoirs aléatoirement, les unités (pas les Personnages Indépendant) avec la règle spéciale Legiones Astartes (Thousand Sons) ont accès à un des pouvoirs psy ci-dessous par tranche de 2 figurines dans l'unité. La perte de 2 figurines entraine la perte d'un pouvoir psy au choix du joueur contrôlant:
Biomancie :  Correction (Nv1 tir Portée 18ps F4 PA2 Assaut 4)
Divination : Prescience (Nv2 relance jets pour toucher ratés)
Pyromancie: Inferno (Nv2 tir Portée 24ps F4 PA5 Assaut 1, Grd gabarit, ignore les couverts, Feu de l'ame)
Télékinésie : Dôme (Nv2 Svg Invul de 5+ contre les tirs à 12ps)
Télépathie : Dissimulation (Nv1 donne Dissimulation soit +2 en Svg de couvert)

• Adepte Exemptus : les escouades/personnage Psyker de Nv2 ou plus connaissent en plus un sort si dessous en fonction de leur faction:
Loyaliste : Séraphique : Bannissement (Nv1 24ps -1Svg Invu pour les Démons)
Traitre : Maléfique : Convocation (Nv1 12ps Chaque figurine de l'unité invoque son Tutélaires (carac Horreur Rose), toute nouvelle invocation fait disparaitre l'ancienne.
(Rappel: tout jet de charge warp donnant un double provoque un péril du Warp pour les Pouvoirs Psy Séraphique et Maléfique)
Limitations :

• Les détachements utilisant ce Rite de Guerre ne doivent pas comprendre plus de 9 figurines et un Sergent par escouade.

C'est dit ici Makari

Les tactiques doivent être par 10. Donc pas de grosses unités
Ils ont 5x sort tant qu'ils sont 10, puis en perdent 1 pour chaque tranche de deux pertes.

Les autres ont, les 5x sorts présent plus un de la démonologie qui comptent comme Primaris.
Puis tirent leurs sort aléatoirement dans un domaine.

(J'espère avoir bien suivis Le Chat)

Et honnêtement bien organiser il y en a pas pour plus de 10min pour tout faire !
(Et vue le temps qui passe le temps des déploiement je n'ai pas peur pour notre Chat !)
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Makari
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Jeu 3 Mar - 16:28

Effectivement j'avais un peu lu en diagonal.

Ca me semble plutôt bon, à voir en live du coup
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Jeu 3 Mar - 20:25

Yo ! Je vais la faire façon dummies Wink

Les persos indépendants (donc Praetors et Centurions) tirent leurs sorts normalement

Les escouades choisissent 1 sort par tranche de 2 fig dans la liste des 5 définis

Les Psy Nv2 et + (donc potentiellement seul les Praetor, Centurion, escouades de commandement, Terminators et Vétérans ) ont un sort en plus d'invocation ou révocation en fonction du camp.

Mieux ?  Very Happy
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Makari
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Jeu 3 Mar - 20:35

Ouaip, ça m'apprendra à lire de travers entre 2 lignes de code Very Happy

Hâte de voir ça sur une table en tout cas !
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Armthep
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Ven 8 Avr - 10:58

Du coup, on compte les Dreadnought comme quoi ?

PI ? Ou unité ? Dans le premier cas, c'est "simple". Dans le deuxième, ça fait qu'ils n'ont pas accès à des sorts à moins d'être en escadron de 2.

C'est moche Very Happy
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Ven 8 Avr - 12:26

En fait je viens de me rendre compte que ma règle ne fonctionne pas avec les Dread, puisqu'ils n'ont pas la règle spé Legiones Astartes...
Mais l'idée global était de jouer chaque Dread comme un perso en fait, vu que les Talons ne servent en fait qu'à prendre 3 Dread pour 1 choix d'Elite.
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Lun 18 Avr - 10:15

Bon je viens de mettre les règles à jour pour gérer les Dreads et un peu mieux rédigées au passage.
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   Mer 20 Avr - 10:30

Plop !
Encore un ajout de fait pour essayer de gérer le cas un peu particulier des apothicaires...
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MessageSujet: Re: Règles Legiones Astartes (Thousand Sons) et Rite Unique   

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