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 Règles Thousand Sons pour HD

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Frère de Bataille
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MessageSujet: Règles Thousand Sons pour HD   Ven 3 Juil - 17:30

Salut les amis !!

Étend donné que les règles pour les Thousand Sons ne sont toujours pas prêtes de sortir et qu'ils reste une Légion super typé, j'ai essayé d'imaginer un peu ce que cela pourrait donner au final en me basant sur les règles déjà existantes pour les autres Légions :

Donc voila :

Legiones Astartes (Thousand Sons) :
• Les unités avec cette règle spéciale peuvent toujours se rallier quel que soit les pertes qu’elles ont subies
Les Gènes du Psyker : Les unités et personnages avec cette règle spéciale coûtent +45 points, sont Confrérie de Psyker/Psyker Nv1 et ont une arme qui devient de Force gratuitement (prendre le sergent pour les escouades)
Le Savoir c'est le Pouvoir : Les Praetors et Archivistes doivent être Psyker Nv2 ou 3, les Centurions et Dreadnought Nv1 ou 2 et les Escouades de Vétérans/Terminators/de Commandement Nv2 pour +20 points pas niveau.
Si Peu Nombreux : Dans toute mission où les objectifs secondaire sont utilisés et dont les Thousand Sons forment le détachement principale de votre armée, si l’armée de Thousand Sons a plus d’unités détruites que son ennemi à la fin de la partie, son ennemi gagne +1 Point de Victoire.
Maîtrise de Soit et Bouleversement Charnel : Lorsqu'une figurines avec la règles spéciales Legiones Astartes (Thousand Sons) obtient un Fiasco, rajouter son niveau de Psyker au jet de dé pour déterminer ses effets. Si le résultat est de 6 ou + mais que le test de Commandement est raté remplacer la figurine par un Mutant Spawn rapportant 1 Point de Victoire à l'adversaire.
• Les Consuls Chapelain et Moritat ne peuvent être sélectionnés par un détachement de Légion Thousand Sons

EQUIPEMENT SPECIFIQUE DE LEGION
Les armes énergétiques des figurines ayant la règles spéciale Legiones Astartes (Thousand Sons) peuvent devenir des armes de force pour +5 points


RITE DE GUERRE Unique des Thousand Sons: Les Fils du Roi Écarlate
Effets :
Détaché auprès des Légions : Chaque Praetor gagne la règle spéciale Ennemi Juré (une Légion au choix)
Les cultes prosperins : les escouades avec la règle spéciale Legiones Astartes (Thousand Sons) (pas les personnages) ont accès à tous les sorts primaire en plus de celui dominant.

Limitations :
• Les détachements utilisant ce Rite de Guerre doivent prendre un Archiviste comme choix de QG.
• Les détachements utilisant ce Rite de Guerre ne peuvent pas prendre plus d’un choix de Soutien comme élément du détachement principal dans le Schéma d’Organisation de l’Armée.
• Les détachements utilisant ce Rite de Guerre ne peuvent pas prendre de Fortification ou de détachement alliés de Légion de Space Marine.


Vous en pensez quoi ? Jouable ou pas ?


Dernière édition par Le Chat le Jeu 20 Aoû - 7:15, édité 1 fois
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kenbian
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Ven 3 Juil - 17:55

J'ai très peu (aucune) expérience en HH mais je trouve ça pas mal.
Sinon j'aurai bien vu un genre de Praetor archiviste, un peu comme les Praetor spé des IH et IW.
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Ven 3 Juil - 18:03

C'est écrit noir sur banc  Wink
Citation :
Le Savoir c'est le Pouvoir : Les Praetors et Archivistes doivent être Psyker Nv2 ou 3
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le Khan...
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Ven 3 Juil - 18:35

Salut,

La règle "Maîtrise de Soit et Bouleversement Charnel" je la trouve bien sympa...

Par contre, et c'est perso, des dreadnoughts psy j'ai toujours trouvé ça très con...
(l'exemple le plus flagrant c'est les Blood en W40k Rolling Eyes ) je ne vois pas pourquoi les "restes" du gars aurait encore une maitrise avec des pouvoirs psy...J'ai du mal à le concevoir.
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Ven 3 Juil - 18:53

Hum... Ravenor dans sa chaise me semblait un bon exemple Wink
C'est juste l'esprit qui compte pour les pouvoirs psy, le corps c'est pas vraiment le principale.
Les Blood mais surtout les Petits Gris ont des Dread Psy, c'est aussi cela qui m'a faite dire que pourquoi pas
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kenbian
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Ven 3 Juil - 18:58

Au final ma remarque n'a aucun sens, je voyais ça plus comme la possibilité d'avoir un Praetor "normal" sans pouvoir psy, mais on parle des Thousand Sons donc bon ^^'
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le Khan...
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Ven 3 Juil - 18:58

Ouaih après tout pourquoi pas...

Mais alors (j'suis taquin Very Happy ) pourquoi les autres chapitres en W40k n'en ont pas...? ils sont plus cons que les blood ou les GK ?
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Ven 3 Juil - 19:10

Citation :
Au final ma remarque n'a aucun sens, je voyais ça plus comme la possibilité d'avoir un Praetor "normal" sans pouvoir psy, mais on parle des Thousand Sons donc bon ^^'
Surtout que pour les TS le grade s'obtient en rapport avec le niveau de compétence magique Wink

Citation :
Mais alors (j'suis taquin Very Happy ) pourquoi les autres chapitres en W40k n'en ont pas...? ils sont plus cons que les blood ou les GK ?
J'aurais bien envie de répondre "OUI!" ou "On s'en fou c'est du 40!" Mais la bonne réponse semble plutôt que les Blood ont plus de Psy que les autres (et leurs font confiance) et que les GK n'on que ça de toute manière.
Je rajouterais qu'en prenant l'exemple ci dessus, ci un TS devait finir dans un Dread, ce serait forcément un gros psy.
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Dakka
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Ven 3 Juil - 19:39

Ça marche pour moi. Tu nous ponds ta liste du coup?
Et on verra selon les fils du destin de quelle coté se situera ton armée au HDVI. Héhé!


From Iron cometh strength; from strength cometh will;
from will cometh faith; and from faith cometh honour.
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syrtis
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 11:58

dans le rite je ne comprends pas la partie culte prosperin

si ça donne accés à tous les sorts primaires pour tous tes sergents, ça me parait beaucoup trop...
comment fonctionne cette régle?


sinon le reste n est pas  mal
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 12:15

C'est exactement cela: les escouades, pas les perso, ont accès aux pouvoir psy de base des disciplines des 5 cultes (divination, pyro,bio,télépathie et télékinésie).
Ca a l'avantage de simplifier la gestion des sorts pour moi tout en représentant le fait que les cultes étaient réparties dans les confréries.

Maintenant cela te paraît beaucoup trop par rapport à quoi?
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Adruss
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 12:26

Alors juste par raport à ta dernière remarque, cela signifie que dans la même escouade tu as :
- Un Sergent lvl X ayant accès au tirage de sort dans n'importe quel discipiline
- L'escouade avec le sergent qui est une confrérie de psyker ?

Si non, ça me parais pas mal =)
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syrtis
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 12:40

comme dit le collégue au dessus, comment géres tu un psyker (sergent) et le fiat que l escouade aussi ait accés à des sorts?

ce qui m embéte c est qu il y ait une telle polyvallence.
avec 5 sorts par escouade tu as accés à mon humble avis à trop de variétés, de potentiel.
c est pas choquant niveau puissance mais niveau meta games ( jemploie des mots que je ne maitrise pas forcément ;-) ) on est trop loin des meilleurs sorciers.
personne dans le jeu ne maitrise autant de sorts et ça ouvre trop de possibilités à chaque tour, trop de potentiel.

pas choquant mais je ne suis pas fan. Cette régle est à mon avis de trop.
Le fait qui il y ait des écoles peut étre représentée par le fait que chacune de tes esscouades ait accés à une discipline différente mais une seule chacune...ça n est que mon avis mais pour moi c est trop...

c est le probléme quand on demande l avis des gens il y a souven,t un boulet qui le donne
;-)
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 12:44

Les sergents font partie de l'escouade et sont confrérie de psy. Comme pour les Chevaliers Gris en fait.
Par Perso j'entend les centurions et Praetor en fait.
Au final les escouades ont la règle confrérie de psyker, possède 5 sorts de base + leur Niveau de psy en sorts tirés au hasard dans le culte dominant de l'escouade.
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 12:55

Disons que justement cette polyvalence est sencés être le point fort des TS avec des membres de chaque culte dans chaque escouade.

Dans les faits je pense vraiment pas que cela soit over kill.

Et au contraire merci à toi de donner ton avis surtout si tu n'es pas d'accord. C'est justement comme cela qu'on progresse plutôt que d'avoir des retours pas sincère et des critiques dans le dos.
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 13:53

pour rappel les 5 sorts en question c'est :
- un lance flamme lourd
- relance les jets pour toucher
- faisceau 18ps F6 PA-
- tir 18ps F4 PA2 assaut 4
- tir 18ps 3D6 moins le Cd blessures sans Svg

C'est varié mais pas trop en fait...
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 14:21

Le Chat a écrit:
Les sergents font partie de l'escouade et sont confrérie de psy. Comme pour les Chevaliers Gris en fait.
Par Perso j'entend les centurions et Praetor en fait.
Au final les escouades ont la règle confrérie de psyker, possède 5 sorts de base + leur Niveau de psy en sorts tirés au hasard dans le culte dominant de l'escouade.

D'acc !
Je n'ai jamais jouer face aux Chevalier Gris par contre ^^

En gros, ton escouade balance un sort, puis ton sergent un autre ?
Le sergent te donne X dés de pouvoir et la confrérie X aussi ? (X étant li niveau de maitrise vous l'aurez compris).

Moi, tes règles ne me choc pas, et bien plus gérable qu'au précédent HD ou comme Syrtis le dit, chaque escouade à un seul domaine.
Tu te simplifie la vie et je ne trouve pas cela si mal ou trop bourrin ! Tu as moyen de faire des partie tests par chez toi ?

Je vais lancer une autre piste :
Les bouquins remonte à assez loin niveau lecture mais de ce que je me souviens, les confrérie il y en a qui :
- Jettent des flammes aux ennemies
- ont le don de prescience
- qui forment des boucliers absorbant les tirs
- qui ... il y en à d'autres ?

Pourquoi ne pas faire des sort maison ? Ou les prendre du book ? tel que :
- Un sort de dégat, flammes, blast, assauts ... peut importe (plusieur possible ?)
- Une bénédiction améliorant les capacité des gaillard (tel que le Primaris que tu as cité)
- Une autre bénédiction octroyant une Invul, ou un Insensible à la douleur ?
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Adruss
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 14:27

Pour compléter mon idée avec le LDR sous les yeux je te proposerais les 3x sort suivants :
- BIOMANCIE avec -> Correction ( Assaut 4 à 18ps / F4 Pa 2)
- DIVINATION avec -> Prescience ( Relance les dés pour toucher raté)
- TELEKINESIE avec -> Dôme Télékinétique ( Invu de 5+ contre les tirs au Psyker et fig à 12ps)

Sa fait 2x Primaris et un à 2x Charge Warp.
Au dela de ça, le sergent choisisi ses sort dans le domaine qu'il souhaite.
De plus, le sort de DIVINATION (Prescience) ne peu s'appliquer qu'à l'escouade qui lance le sort.
C'est une petite contrainte mais s'en est une.

J'espère aidé et ne pas foutre la merde ^^
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syrtis
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 15:05

tu vas un peu loin adruss j ai du mal à te suivre Wink


pour le chat, tu as raison, les sorts proposés ne sont ni overkill ni hyper variés....
syrtis approved Laughing
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 15:15

C'est beaucoup plus simple : y a pas de sergent et d'escouade séparées, c'est juste une confrérie de psy à eux tous. Après je lance des sorts en fonction du nombre de dés que je possède, soit 1D6 + les niveaux de psy et je partage tout cela entre tous le monde.

Pour les sorts spé j'y avais pensé, mais cela fait trop règle spéciale et unité qui peut tout faire (ce qui en fait est fluff...).
J'avais aussi pensé à ne récupérer que des sorts particulier de chaque domaine, mais là aussi cela fait "élitiste" pour ne garder que le meilleur et jeter le reste.

Du coup j'ai essayer de faire simple pour moi et pour tout le monde en ne gardant que les sorts de base.

Mais si je devais le faire comme dans les romans il faudrait que chaque escouade génère un dôme de force, lance des boules de feu et des éclairs, lise/perturbe les pensées ennemies et bénéficie de prescience, et tout cela en même temps !

Après de toute façon le vrais limitateur c'est pas le nombre de sorts, mais le nombre de dés à disposition.
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 15:26

et FW devrait sortir les régles avant décembre....
pour le HDvi il te faut qq chose mais pas la peine de trop se creuser non plus...

de toute façon on te rase au tour 1 et on n en parle plus car je suppose que tu joues encore coté des laches? tongue
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Lun 10 Aoû - 15:36

Et non pas cette fois ci mon ami!!
Y a du Loulou en face!!!
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Mar 11 Aoû - 6:57

Le Chat a écrit:

Après de toute façon le vrais limitateur c'est pas le nombre de sorts, mais le nombre de dés à disposition.

Yes, ça c'est bien vrai !
D'ailleurs, pour plus de 40.000p dans chaque camps ?
Vous pensez faire + que 1d6 non ?

Et oui, je suis partie un peu loin ^^
Faut être raisonnable et tout le primaris simplifie beaucoup la chose =)
Je pense que c'est assez clean ton truc Wink
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Mar 11 Aoû - 7:17

Pour ce qui est de la génération des dés psy je pense que l'on fera comme la dernière fois :
Chaque joueur ayant des psyker génère 1D6 dés pour lui en plus de ceux qu'il gagne rapport à ses niveaux de psyker.
Pour la dissip en face les joueurs pourront utiliser le même D6 dés pour aider à dissiper les sorts de ce même joueur, en plus de ceux qu'ils génèrent naturellement.
Exemple: le camps des Traîtres ont un joueur TS et un joueur WB ont des archivistes. Chacun lance 1D6 pour générer ses charges Warp. Le TS fait 3 et le WB 5.
Les joueurs Loyalistes auront donc +3 dés à ce partager pour dissiper les sorts TS et +5 dés pour dissiper les sorts WB (et pas un global de +8 dés)

Je tiens également à préciser que je n'ai absolument pas tester pour le moment les règles proposées! Mais bon elles ont pas grand chose d'exceptionnelle et ce bases en grande partie sur de l'existant donc je pense pas que cela pose problème outre mesure.
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   Mar 11 Aoû - 7:20

Heu... Au passage tu le sort d'où les règles pour décembre Syrtis??
En tout cas ça serait chouette!!!
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MessageSujet: Re: Règles Thousand Sons pour HD   

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