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 Comment jouer Thousand Sons pour le moment ?

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Frère de Bataille
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MessageSujet: Comment jouer Thousand Sons pour le moment ?   Ven 16 Nov - 8:12

Hello !

Voila mon dilemme :
comment jouer Thousand Sons en attendant la suite les concernant mais qui n'est pas prête de sortir....? Sad

Jusqu'à présent je les jouaient Chevaliers Gris avec équipement Marines (comprendre cout de figurine de Chevalier Gris pour avoir la règle de Confrérie de Sorciers et arme de force, et le reste de l'équipement était puisé dans l'arsenal Space Marines)

Mais maintenant que le vrais bouquin qu'il est là, j'aimerais bien faire avec. Seulement y a pas grand chose dedans pour m'aider a jouer une Légion de Psykers...

Donc à part jouer que des Centurions Archivistes, j'hésite entre deux options :
- faire devenir les sergents psyker pour X points (comme les TS du Chaos actuel, pas très fluff, mais simple à faire passer)
- créer la règle Legiones Astartes (Thousand Sons) en attendant la vraie sur une base un peu comme ça :

  • les unités avec cette règle spéciale peuvent toujours se rallier quel que soit les pertes subies (comme tous le monde)
  • les escouades ont la règle spéciale Confrérie de Psyker (voir pour débloquer des armes de force)
  • Formation des 9 arcs: les escouades sont limitées à 9 figurines (voir un multiple de 9 ou de 3)
  • Peut être trouver un truc pour les tests psy ratés... (genre l'escouade, voir l'armée ne lance plus de sort car traumatisée, et/ou un tableau de mutations)
La seconde option me semblant la mieux pour jouer fluff.

Vous en pensez quoi ???

A j'oubliai, rajouter l'option de "Consul : Archiviste Nv3" de base au Praetor (+85 points)

Je suis preneur de toute idée cheers
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syrtis
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MessageSujet: Re: Comment jouer Thousand Sons pour le moment ?   Ven 16 Nov - 8:40

effectivement pour l instant c est trés compliqué....

le souci de bricoler une liste est de trouver des coùts en points adaptés, et des joueurs qui l'acceptent.$

la premiére solution est la plus simple effectivement....

mais la deuxiéme solution est la plus fluff....mais quel coùt pour la confrérie de psyker?I tu lances des sorts ça doit se payer....et lesquels?surement toutes les voies, ce serait logique....

pour les armes de force...là aussi se pose le probléme du coùt.Disponibles pour tous les sergents?je ne pense pas qu ils devraient en avoir tous...peut étre les choix d elite?Terminators, vétérans, escouade de cdt?

je ne me rappelle plus non plus le chiffre fétiche des thousand sons.On voyait effectivement souvent le 9 mais construisaient ils leurs escouade comme ça?
Ce point serait en tout cas sympa....


le handicap sur les tests psy ratés est aussi une bonne voie....ou sinon dire qu une fois qu une attaque du warp a lieu (sur le double 1 ou 6) , l'host est déboussolée et ne lance plus de sorts?un peu raide mais pour une légion qui nie les dangers du warp.....


quand j aurai qq points d'armées je serai heureux de tester ça avec toi
tu es de région parisienne et on c est déja croisé, je pense.... Very Happy


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MessageSujet: Re: Comment jouer Thousand Sons pour le moment ?   Ven 16 Nov - 9:39

C'est sur j'irais pas en tournois avec ma liste, mais en même temps j'en fait pas Very Happy

Pour avoir étudier un moment le problème des Confréries de Psyckers, en fait ça vaut rien en point...
Je m'explique :
1 Space Marine tactique = 16 points
1 Chevalier Gris = 20 points
Pour 4 points d'écart niveau équipement on a un bolter+pistolet bolter qui devient un Fulgurant+arme de force
Ça nous laisse la règle Tactique de Combat qui devient Confrérie de Psyker pour... rien. (et encore je simplifie car les p'tits gris ont encore plus d'options que ça)
Dans le cas présent cela remplacerait les règles avantageuse des autres légions (Edge of the Spear et Merciless Fighter pour les SoH; Incarnate Violence pour les WE; Croisés pour les EC; Remorless et Sons of Barbarus pour la DG)
Je pense que Games est partie du principe que lancer des sorts c'est un avantage, mais que cela comporte des risques dotant plus que c'est le champion qui trinque pour les escouades (qui ont des commandements plus faible également)

Pour les 5 domaines Psy, comme par hasard, ils correspondent trait pour trait avec les 5 Confréries des TS.

Pour les armes de force y a un exemple: Le Techmarine Chevalier Gris possède une arme énergétique qu'il peut passer pour +5 points en arme de force. Après niveau fluff les TS ont l'air d'être tous équipé d'armes de force, mais surtout les sergents, patrons et Terminators du Scarab Occult (qui forment la garde de Magnus)

9 c'est LE chiffre des TS. Il en est question tout le long du roman notamment avec la fameuse formation des 9 arcs. Toutes les escouades sont de 9, il y a 9 compagnie, etc.

Maintenant comme vue au dessus, les nouvelles règles de Legiones Astartes ont un avantage et un inconvénient. L'avantage serait la règle spé Confrérie de Psyker, et il serait bien de mettre un inconvénient fluff lié à celle-ci je pense.
Après les TS sont sensés être immun aux Périls du Warp grâce à Magnus. Sauf qu'en fait pas trop... Et c'est là que les mutations et l’arrêt du lancement de sorts pourraient être de bonnes idées.

Je traine souvent à Uchroni donc y a des chances Smile
On pourra y faire une partie avec grand plaisir !
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MessageSujet: Re: Comment jouer Thousand Sons pour le moment ?   Ven 16 Nov - 10:05

le souci c est qu on parle d'équilibre...alors les chevaliers gris.....


bon , j avoue celle là elle est facile.Je retire Razz


d un autre coté les chevaliers gris ont un codex différent du dex marines.On peut argumenter en disant qu ils paient moins cher leur pouvoir car ils n ont pas accés à la flexibilité du dex marines.

à l intérieur d un dex les psyker se paient.Je prends pour exemple le psyker thousand sons qui paie son niveau de maitrise.

à mon humble avis toujours, il faudrait partir sur le coùt du consul psy pour le niveau 1.C est à dire donner confrérie de psyker pour +25 pa et ce surtout pour que l adversaire n ait pas l impression de se faire enfumer.

Les apports des autres légions sont bien moindre que le fait de pouvoir lancer des sorts...donc comme on est dans le même codex il faut que ça se paie car tu n as pas de perte de flexibilité ou autre qui compense ce gain de gros avantage.
Ou alors que ta contrepartie soit vraiment violente!



pour les mutations, je ne suis pas fan...ou alors transformer en enfant du chaos incontrolable?et pas sur une attaque du warp car ton sorcier est automatiquement mort....et pas non plus la mutation sur un échec de sort, ce serait trop dur pour le pauvre sorcier....

je pense que ça va être compliqué...mais entre gens de bonne volonté.... Wink


edit: ce qui serait idéal serait de retrouver l ancienne version des régles heresy de tempus fugitives.Je l ai effacé pour prendre les nouvelles mais il n y a pas les légions dedans...on aurait pu s en inspirer!
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MessageSujet: Re: Comment jouer Thousand Sons pour le moment ?   Ven 16 Nov - 10:23

ça y est j ai retrouvé le tempus fugitive!!!!


donc ils ont gratuitement confrérie de psyker niveau1.

mais lorsque le sergent subit une attaque du warp il est tué(maintenant en v6 on perd un PV d office...).Et toute l escouade doit faire un jet d endurance.Tout ceux qui le ratent sont tués sans sauvegarde .....

ça colle avec la malédiction et compense bien le gain de la confrérie.

qu en penses tu?


va voir sur ce lien en page 76:

http://fr.scribd.com/doc/74562355/18/LEGIO-XIV-%E2%80%93-DEATH-GUARD
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MessageSujet: Re: Comment jouer Thousand Sons pour le moment ?   Ven 16 Nov - 11:01

C'est plutôt violent comme truc.
En tout juste assez pour qu'on ne m’embête pas au niveau des règles en clamant à l'injustice. Very Happy

On garde ça pour le moment pour les Confréries de Psy TS !

Si d'autres personnes ont des idées? Very Happy
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